www.mudconnector.su
http://forum.mudconnector.su/

Фреймворк для билдера
http://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=15&t=126
Страница 3 из 4

Автор:  omlin [ Вт сен 01, 2009 10:41 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

Кошир писал(а):
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack); // Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)


На самом деле все выглядит очень логично но тут забыта важная часть - собственно подпрограмма snake_attack
Так что реально кода будет больше и он будет, для непрограммистов, естественно непонятнее.

Кроме того, сам код по логике неверен.
Я понимаю что это всего лишь пример, но нужно понимать, что в триггере который вызывается по событию "объект_взят", не стоит подключать еще раз событие "объект_взят" к тому же самому объекту:))

Джаалам писал(а):
Мона как пользователю мнение?


Отлично, это как раз то, чего я ждал в общем-то:) Мнение пользователей:)

В принципе, тут следует говорить о том, что можно ввести графический интерфейс ввода триггеров, который бы реализовывал частично как минимум функционал триггеров. При этом должна существовать возможность писать триггеры и обычным, текущим способом - этот способ думаю в тысячу раз ближе для программистов, и очень важен для создания особых аффектов.

Я постараюсь подготовить модель графического интерфейса для создания триггеров и выложить его в отдельном топике.
К сожалению, щас туго со временем.

Автор:  KadVar [ Вт сен 01, 2009 11:45 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

Джаалам писал(а):
3) не очень удобно то, что редакторы разделены в фактически отдельные проги... ну как то не удобно... хотя понятно что редактирование скажем мобов и описания комнат разные вещи, но иногда происходит запор мысли в одном а при этом приходит идея про что то другое - назначение моба, его умения, его маршрут движения размещение квест итемов или срабатывание тригеров.

Дело в том, что когда они писались все пользовались модемами.
И соответственно, для получения обновлений планировалось выкладывать только один из редакторов.
Скажем обновился редактор комнат, выложили только его, качать меньше.
К сожалению на практике идея провалилась из-за статического связывания, каждый редактор в отдельности
занимал места чуть меньше, чем все вместе. Но переделать так руки и не дошли.
В данный момент я их по 4шт. открываю, как-раз влезают на 1 "новый" экран.

Но, вероятнее лучше иметь 4 немодальных окна.

Автор:  Кошир [ Вт сен 01, 2009 11:54 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

omlin писал(а):
Кошир писал(а):
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack); // Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)


На самом деле все выглядит очень логично но тут забыта важная часть - собственно подпрограмма snake_attack
Так что реально кода будет больше и он будет, для непрограммистов, естественно непонятнее.

Кроме того, сам код по логике неверен.
Я понимаю что это всего лишь пример, но нужно понимать, что в триггере который вызывается по событию "объект_взят", не стоит подключать еще раз событие "объект_взят" к тому же самому объекту:))

Общий код для обоих случаев был опущен - он мог выглядеть так же, как и в исходном варианте, мог иначе - в зависимости от языка.

PS: Мне кажется, что код:
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack);
bottle27202.add_event(on_equip, bottle_explode);
bottle27202.add_event(on_drink, apply_poison);
bottle27202.add_event(on_drop, summon_genius);

лучше, чем:
bottle27202.add_event(all_bottle_triggers);
all_bottle_triggers(Event event) {
if (event=on_take) snake_attack();
...
}

Автор:  omlin [ Вт сен 01, 2009 3:14 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

KadVar писал(а):
Дело в том, что когда они писались все пользовались модемами.
И соответственно, для получения обновлений планировалось выкладывать только один из редакторов.
Скажем обновился редактор комнат, выложили только его, качать меньше.
К сожалению на практике идея провалилась из-за статического связывания, каждый редактор в отдельности
занимал места чуть меньше, чем все вместе. Но переделать так руки и не дошли.
В данный момент я их по 4шт. открываю, как-раз влезают на 1 "новый" экран.

Но, вероятнее лучше иметь 4 немодальных окна.


Модель отдельных редакторов - в топку однозначно :)
Давно уж надо было переделать...
Вот щас говорим о таких глобальных вещах как интерфейсы для триггеров и т.п.
А переделка редактора на вкладочную систему, которая я подозреваю не так уж чтобы и очень сложная (но зато очень полезная), - не реализована.

Автор:  KadVar [ Вт сен 01, 2009 4:12 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

omlin писал(а):
Модель отдельных редакторов - в топку однозначно :)
Давно уж надо было переделать...
Вот щас говорим о таких глобальных вещах как интерфейсы для триггеров и т.п.
А переделка редактора на вкладочную систему, которая я подозреваю не так уж чтобы и очень сложная (но зато очень полезная), - не реализована.


Прочитал трижды, смысла поста не понял.
Причем тут конкретно взятые редакторы написанные во времена модемов ?
Вы всерьез намерены ставить себе задачу "превзойти написанное 10 лет назад" ?

В подобном проекте лично я участвовать не буду, т.к. задача черезчур уж примитивная....

Автор:  Кошир [ Вт сен 01, 2009 4:53 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Дело в том, что когда они писались все пользовались модемами.
И соответственно, для получения обновлений планировалось выкладывать только один из редакторов.
Скажем обновился редактор комнат, выложили только его, качать меньше.
К сожалению на практике идея провалилась из-за статического связывания, каждый редактор в отдельности
занимал места чуть меньше, чем все вместе. Но переделать так руки и не дошли.
В данный момент я их по 4шт. открываю, как-раз влезают на 1 "новый" экран.

Но, вероятнее лучше иметь 4 немодальных окна.


Модель отдельных редакторов - в топку однозначно :)
Давно уж надо было переделать...
Вот щас говорим о таких глобальных вещах как интерфейсы для триггеров и т.п.
А переделка редактора на вкладочную систему, которая я подозреваю не так уж чтобы и очень сложная (но зато очень полезная), - не реализована.


Собственно, редакторов больше, чем 1. К примеру, в сферовском редакторе все находится в 1 файле - за исключением тех нюансов, что триггера писались на С++ в студии.

Автор:  omlin [ Вт сен 01, 2009 5:15 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

KadVar писал(а):
Прочитал трижды, смысла поста не понял.

Попробую пояснить смысл поста:

Редакторы зон адамант мада вот уже 10 лет или сколько там - находятся в неизменном состоянии.
Вы, их создатель, программист, до сих пор ими пользуетесь.
И вы их не усовершенствуете, хотя они давным-давно устарели и всем об этом известно.

Возникает естественный вопрос - почему? Недостаток времени? Логично конечно, но разве эта переделка не компенсирует часть времени в будущем, за счет более удобной работы?)

Возникает естественный вопрос №2 - что уж там говорить о фреймворке, если даже такая банальная задача как переделка редактора на использование вкладок вместо отдельных окон - не была выполнена?...

Вот в этих двух вопросах заключался смысл моего поста.
Просто интересно, что вы скажете на этот счет...

P.S. У меня - собственный редактор зон, и с вкладками, и подсветками, и с динамическим построением карты без всяких map-костылей, и с еще огромной кучей фишек. Я над этим редактором работаю. Так что передо мной задачи перейти на систему одиночного редактора не стоит вообще.

Автор:  KadVar [ Вт сен 01, 2009 5:32 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Прочитал трижды, смысла поста не понял.

Попробую пояснить смысл поста:

Редакторы зон адамант мада вот уже 10 лет или сколько там - находятся в неизменном состоянии.
Вы, их создатель, программист, до сих пор ими пользуетесь.
И вы их не усовершенствуете, хотя они давным-давно устарели и всем об этом известно.

Возникает естественный вопрос - почему? Недостаток времени? Логично конечно, но разве эта переделка не компенсирует часть времени в будущем, за счет более удобной работы?)

Нет мне не компенсирует. Мне довольно удобно работать и сейчас.

omlin писал(а):
Возникает естественный вопрос №2 - что уж там говорить о фреймворке, если даже такая банальная задача как переделка редактора на использование вкладок вместо отдельных окон - не была выполнена?...

Вот в этих двух вопросах заключался смысл моего поста.
Просто интересно, что вы скажете на этот счет...

Скажу, что мне странно каким образом вы нашли связь между моими частными действиями и проблемой фреймворка для билдеров. Мне несказанно жаль, что вместо обсуждения революционных идей вы перешли к обсуждению моих лично действий... Мне очень странно, зачем было вообще предлагать что-то обсуждать, чтобы потом перейти к обсуждению мелких и сомнительных проблем в заведомо устаревшем программном обеспечении.
Еще скажу, что я наблюдал этот "паттерн" неоднократно.

omlin писал(а):
P.S. У меня - собственный редактор зон, и с вкладками, и подсветками, и с динамическим построением карты без всяких map-костылей, и с еще огромной кучей фишек. Я над этим редактором работаю. Так что передо мной задачи перейти на систему одиночного редактора не стоит вообще.


Я за вас очень рад. Он выложен где-нибудь в паблике ?

ЗЫ. Я так понимаю, что мое мнение не интересно, готов самоудалиться от дальнейшего обсуждения.
Мне признаться неинтересно мерятся тем, "у кого фишек длиннее". Абсолютно. Я слишком стар.

Автор:  omlin [ Вт сен 01, 2009 6:37 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

KadVar писал(а):
Нет мне не компенсирует. Мне довольно удобно работать и сейчас.

отличный ответ! в таком случае вам и "революционный" фреймворк не нужен) зачем?) ведь вас итак все устраивает.
как человек, которому пришлось поработать и с амудовскими редакторами, и с другими - я скажу абсолютно однозначно: вариант со вкладками ничем не уступает, и во многом превосходит вариант одиночных редакторов. это просто обыкновенный шаг вперед. и он экономит огромное количество времени.

KadVar писал(а):
Еще скажу, что я наблюдал этот "паттерн" неоднократно.

в этой теме я не видел ни одной сгенерированной вами лично идеи. "неспособный сам придумывать новое аморфный критик"? я такой паттерн тоже встречал.
критика в тему, не спорю. тока очень-очень скептично, очень-очень лениво.
напоминает такое: дядя с сигаретой сидит в кресле, курит сигару, к нему прибегают мальчики и предлагают разные идеи, а он вяло от них отмахивается: это не то, это не так..
мне неинтересно быть мальчиком перед дядей с сигаретой.
и "генератором идей" (а может еще и реализатором?) для последующего бесплатного использования - тоже.

KadVar писал(а):
Я слишком стар.

Если вы думаете что аудитория мадов остановилась на уровне 15-ти летних подростков, боюсь вы заблуждаетесь. Даже уверен, что на этом форуме людей младше 25 нет) Все уж выросли. 15-20 лет мадерам было 10 лет назад.
И еще я абсолютно уверен, что у человека с вашим (о, подумать только, ведь ему уже за 30!!) возрастом найдутся еще рабочие извилины в голове. Которые можно бы пустить не на скептику, а на идейный конструктив.

Уважаемый KadVar!
Мне было просто интересно узнать про то почему вы не переделывали редакторы. Это все что я хотел узнать. Вы же вылили на меня поток грязи про паттерны поведения. Мне это очень неприятно. Я надеюсь что этого больше не произойдет, и призываю вас перейти к обсуждению темы дискуссии.

KadVar писал(а):
Он выложен где-нибудь в паблике ?

Нет, он не выложен в паблике. Исходники - и не будут никогда там выложены. Если есть желание ознакомиться - могу выслать почтой.

Насчет графического интерфейса.
Как я себе это вижу:

  • Графический интерфейс существует как "надстройка", по аналогии с "умным редактором" зон-файлов. Эту надстройку можно отключить.
  • Окно редактирования триггеров совмещает функционал подключения триггеров к мобам/объектам/комнатам
    Иными словами, при редактировании триггеров помимо списка триггеров и окна редактирования текущего триггера отображается:
    - карта зоны + список комнат
    - список мобов
    - список объектов
    Выбрав конкретный объект, можно прицепить к нему новый или уже существующий триггер.
    Объекты с уже прицепленными триггерами выделяются (цветом или еще как нибудь).
  • Триггеры сами по себе приобретают некоторую структурность, т.е. включают секции инициализации, выдачи квеста, выдачи награды и т.п.
    Таким образом вместо множества разных триггеров мы получаем возможность сконцентрировать внимание на квесте целиком.
    Секции триггера по моей задумке повторяют секции register_quest (я его выше расписывал).
  • Внутри каждой секции - список действий. Этот список ограничен, выбирается из списка, к каждому действию задаются уточняющие параметры.
    Список может быть например таким (неполный вариант):
    - Выполнить мад-команду (триггер прицепляется к монстру, команда может быть например "говорить")
    - Начать загружать определенный предмет в монстра после его смерти (указывается конкретный монстр)
    - Загрузить предмет в монстра напрямую
    - Загрузить предмет в комнату
    - Создать дверь с определенными параметрами
    - Загрузить монстра в комнату
    - Приказать конкретному монстру выполнить какую-либо команду
    - Присоединить к конкретному монстру указанный триггер

В общем аналогия с редактором зон - налицо, и я считаю, это очень правильное направление действий.

Жаль, закончить не успел, нужно бежать.
Нарисую в визуализаторе свою мысль, как только время появится...

Автор:  KadVar [ Ср сен 02, 2009 11:31 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Фреймворк для билдера

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Нет мне не компенсирует. Мне довольно удобно работать и сейчас.

отличный ответ! в таком случае вам и "революционный" фреймворк не нужен) зачем?) ведь вас итак все устраивает.
как человек, которому пришлось поработать и с амудовскими редакторами, и с другими - я скажу абсолютно однозначно: вариант со вкладками ничем не уступает, и во многом превосходит вариант одиночных редакторов. это просто обыкновенный шаг вперед. и он экономит огромное количество времени.

Я не очень понимаю о каком варианте вы говорите. Если о том, который предложен в соседней теме, то он однозначно хуже. Закладки вроде как не дают возможности одновременно видеть моба, комнату и предмет, что лично для меня является весьма желательным.
Лично я за многооконную систему. Особенно с текущим размером монитора.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Еще скажу, что я наблюдал этот "паттерн" неоднократно.

в этой теме я не видел ни одной сгенерированной вами лично идеи. "неспособный сам придумывать новое аморфный критик"? я такой паттерн тоже встречал.

Изначально вы попросили поделиться мнениями, про идеи речи в общем-то не было.
Я поделился своим мнением и опытом, в том числе описал по некоторым частям
что и почему было сделано. Когда вы закажете за деньги консалтинг - тогда будете
требовать что-то еще. Надеюсь мысль понятна ? Я вам вроде-бы ничем не обязан...

В целом, все ваши идеи выглядят как залатывание дыр в давно негодной посудине.
Систему создания зон, и написания триггеров увы необходимо перерабатывать на
все 100%, полумерами тут ничего не достигнешь. Увы, мои попытки обкатать некоторые
модели (конечные автоматы к примеру) не имели существенного успеха.

Иными словами: я не знаю как делать, но знаю как вероятно сделать не удастся.

omlin писал(а):
Уважаемый KadVar!
Мне было просто интересно узнать про то почему вы не переделывали редакторы. Это все что я хотел узнать. Вы же вылили на меня поток грязи про паттерны поведения. Мне это очень неприятно. Я надеюсь что этого больше не произойдет, и призываю вас перейти к обсуждению темы дискуссии.

Я вам объяснил даже и это.
Странно, что вы упорно не хотите видеть ответы на свои-же вопросы.
В текущий момент у меня нет ни времени ни возможности ни желания вносить мелкие переделки,
которые возможно будут еще и к худшему. Для крупных переделок надо переделать довольно много
всего, эта работа начата, но не закончена, в общем-то даже ее границы не обрисованы.

У меня есть несколько наборов концепций, но все они в основном "в голове", если родится какой-нибудь
дизайн документ... там посмотрим.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Он выложен где-нибудь в паблике ?

Нет, он не выложен в паблике. Исходники - и не будут никогда там выложены. Если есть желание ознакомиться - могу выслать почтой.

Нет, не надо. Я не хочу быть приобщенным к секретным ноу-хау, потом слишком много претензий обычно бывает.
В целом любопытно, но подставляться что-то не хочется.

Страница 3 из 4 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/