www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 18, 2021 6:33 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 32 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 2:44 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
KadVar писал(а):
Вы меня простите, но причем тут программисты ?


Мое мнение таково: люди, у которых нет хотя бы базовых знаний по программированию, а точнее - алгоритмического мышления, должны писать все триггеры в виде описаний и отсылать людям которые смогут это преобразовать в программный вид.
Иначе - получается примерно следующее:
Присылают зону. В ней триггеры. Все круто.

Но:
1) зона крешает
2) триггеры глючат
3) стиль программирования ужасен

Итог?
1) нужно разобраться в триггерах, чо там чудокодер наворотил (да, чудокодеры редко пишут комменты)
2) скорее всего нужно будет все это Г... переписывать, причем скорее всего написать заново будет быстрее

Мораль:
Пусть пишут на листочке, разбираться проще, а писать код так и так придется.

Это по моему опыту работы с билдерами - вариант исключительно частый. Неужели у вас, уважаемый КадВар, не так?)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 2:59 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вы меня простите, но причем тут программисты ?


Мое мнение таково: люди, у которых нет хотя бы базовых знаний по программированию, а точнее - алгоритмического мышления, должны писать все триггеры в виде описаний и отсылать людям которые смогут это преобразовать в программный вид.

Полагаю стоит учитывать, что многие имеют базовые знания, но уж никак не опыт в работе с событийно ориентированной логикой, подпиской итп.

Мои усилия во многом направлены на то, чтобы вместо описания на бумажке он представил описания в виде почти или совсем готовых
триггеров. Потому как работать с бумажками написанными "абы как" тоже весьма непросто.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 5:03 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вы меня простите, но причем тут программисты ?


Мое мнение таково: люди, у которых нет хотя бы базовых знаний по программированию, а точнее - алгоритмического мышления, должны писать все триггеры в виде описаний и отсылать людям которые смогут это преобразовать в программный вид.

Полагаю стоит учитывать, что многие имеют базовые знания, но уж никак не опыт в работе с событийно ориентированной логикой, подпиской итп.

Мои усилия во многом направлены на то, чтобы вместо описания на бумажке он представил описания в виде почти или совсем готовых
триггеров. Потому как работать с бумажками написанными "абы как" тоже весьма непросто.


На самом деле код, что был в примере, если перевести на событийный синтаксис, сложнее для понимания не будет.
Например это:
---
#27202 1
Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)~
1 g 100
---
заменится на:
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack); // Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 5:23 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Кошир писал(а):
На самом деле код, что был в примере, если перевести на событийный синтаксис, сложнее для понимания не будет.
Например это:
---
#27202 1
Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)~
1 g 100
---
заменится на:
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack); // Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)


Да ктоб спорил, однако этот код, который вы процитировали никогда никем не писался.
Т.е. билдеры его НЕ набивали, они расставили галочи в редакторе и он был сгенерирован...
Скриншот подкладывать не буду, но уверяю вас, он не идеален, но к пониманию в общем
доступен.

А вот подобный код внутри триггеров не факт, что нужен. Я за статическое связывание.
И флаги состояний.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 5:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
На самом деле код, что был в примере, если перевести на событийный синтаксис, сложнее для понимания не будет.
Например это:
---
#27202 1
Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)~
1 g 100
---
заменится на:
bottle27202.add_event(on_take, snake_attack); // Когда игрок берет бутылку его атакует змея (если есть)


Да ктоб спорил, однако этот код, который вы процитировали никогда никем не писался.
Т.е. билдеры его НЕ набивали, они расставили галочи в редакторе и он был сгенерирован...
Скриншот подкладывать не буду, но уверяю вас, он не идеален, но к пониманию в общем
доступен.

А вот подобный код внутри триггеров не факт, что нужен. Я за статическое связывание.
И флаги состояний.

Если этот код "никем не писался", то он не существует :)
Но хорошо, пусть требованием для фреймворка будет не только возможностью написать код, а наличие визуального интерфейса, чтобы автоматически создался код для его нужд (ну или по крайней мере для большей части его нужд), шаблон которого написали заранее мы. Если шаблонов будет достаточно много, то дорабатывать зоны придется не сильно, если написанный код будет более-менее защищенным от дурного пользователя :)

Не спорю, что лишь статическое связывание нужно большей части билдеров. Но может быть лишь потому что это мало используется и нет рекламы возможностей динамического? :) А против флагов состояний я и не возражал.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 6:04 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Кошир писал(а):
Не спорю, что лишь статическое связывание нужно большей части билдеров. Но может быть лишь потому что это мало используется и нет рекламы возможностей динамического? :) А против флагов состояний я и не возражал.


Может. Может и слава богу... ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 6:22 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Не спорю, что лишь статическое связывание нужно большей части билдеров. Но может быть лишь потому что это мало используется и нет рекламы возможностей динамического? :) А против флагов состояний я и не возражал.


Может. Может и слава богу... ?

Какому из? :)
Просто лично мне требовалось для зон собирать группы мобов, создавать мобов в зависимости от внешних условий, менять вещи, пересобирать зону даже. Зачем ограничивать возможности мада? :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 6:32 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Кошир писал(а):
Зачем ограничивать возможности мада? :)

Очевидно, чтобы не получать кашу.

Впрочем это совсем другая история. Речь напомню о фреймворке...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 6:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Зачем ограничивать возможности мада? :)

Очевидно, чтобы не получать кашу.

Впрочем это совсем другая история. Речь напомню о фреймворке...

Так обычный пользователь редактора может и не получать динамической части - это все в руках тех, кто пишет шаблоны. А динамика может спокойно вноситься рядом - с соответствующим повышенным контролем при приеме зоны.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Фреймворк для билдера
СообщениеДобавлено: Пн авг 31, 2009 6:56 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
Мона как пользователю мнение?
я не видел всего того большинства оболочек для билдеров, видел и щупал только адамантовскую программку
для меня как для пользователя есть определенные плюсы и минусы:
1) хорошо что визуально отображаются комнаты и переходы, и достаточно просто убрать-добавить переход, перетянуть комнаты
2) достаточно удобная и понятная часть отвечающая за настройку мобов-итемов (хотя второе нам и не нужно :( )
3) не очень удобно то, что редакторы разделены в фактически отдельные проги... ну как то не удобно... хотя понятно что редактирование скажем мобов и описания комнат разные вещи, но иногда происходит запор мысли в одном а при этом приходит идея про что то другое - назначение моба, его умения, его маршрут движения размещение квест итемов или срабатывание тригеров.

относительно обсуждаемого чуть выше - сомневаюсь что все владеют с-с++, хотя для многих понятие алгоритма близко, а даже и зная кучу языков кому охота изучать ДГ-скриптс или что там? Луа? Можно же сделать большую часть в виде кнопочек - игрок вошел, игрок вышел, игрок сказал, игрок сделал, игрок дал итем - понятно что супер зону с таким арсеналом не сваять, но вполне себе мид-зону приниси-убей-разгадай загадку сможет сделать каждый второй не заморачиваясь изучением языка программирования в конкретном маде.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 32 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron