www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб апр 27, 2024 8:31 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 80 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 12:50 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Дворак писал(а):
Мое мнение - его надо делать :D и постепенно доводить до ума.

К сожалению "ерунда в результате выходит".
Непротиворечивая концепция нужна с самого начала...
Ну да отговаривать не буду.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 1:43 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
имхо можно сделать в каком-то варианте на основе концептов других проектов (того же лайнэйдж)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 1:57 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
Нерис писал(а):
имхо можно сделать в каком-то варианте на основе концептов других проектов (того же лайнэйдж)
это называется беспредметным флеймом или флудом
думаешь можно - опиши концепцию, подробно- влияние на экономику, на баланс проф, груп, зон, изменение методик прохождения, методику добычи ресурсов, где их воткнуть, куда вставить, какие изменения прийдеться ввести в итемы, с каких мобов будут падать ингридиенты для алхимиков кудесников механиков.
в цыфирях и процентах, обоснуй все правильными словами, а иначе это просто болтовня )

зы. у разрабатывающихся проектов реализация проще. внедрение не повлияет на уже играющих (их еще нет), на общий баланс (его еще тоже нет), проще корректировать баланс если вылезут косяки неочевидные при написании кода. все равно косяки будут не по этому поводу так по другому, наверно игроки проще будут относиться к изменениям постоянным и по любым поводам - т.к. известно идет тест драйв нового, а не тюнинг старого, когда большинству уже есть что терять


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 2:46 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 02, 2008 2:32 pm
Сообщений: 37
Ладно, вот конкретно:

1. Есть много боевых профессий и кое-какие расы. Можно получить дополнительные навыки, обучившись мирной профессии. Это значит большой и дорогой квест.

2. Каждая раса имеет небольшую процентную «предрасположенность» к конкретной профессии. Дварфы, конечно, кузнецы, оружейники. Это проявляется в удаче изготовления объекта, то есть кроме обычного процента навыка есть еще плюс.

3. Любой предмет в мире изготовлен из определенного материала: металла, кожи, кости, растения и т.д. Эти материалы можно добывать и они разнообразны. Пусть металлов аж десять видов, в том числе очень редкие. Кости тоже могут быть различными, как в книгах Сальваторе, например, редкой северной рыбы. Кожу можно снимать почти с любых мобов, может различаться по прочности. И т.п.

4. Любая мирная профа дает конкретные плюшки с развитием. Например, ремесленник может вырезать из костей этой самой рыбы красивые статуэтки, которые дорого стоят и которые дают, например, плюс один к какой-нибудь характеристике, а самому ремесленнику – плюс один к трем.

5. Предметы, созданные любым видом крафта не могут сломаться, если это не оружие или доспех, и даже те могут стать неразрушимыми. Но все можно потерять или использовать, как это с зельями.

Таким образом, крафт дается за особый вид квеста, нужно найти соответствующего мастера. Получает персонаж все необходимые навыки. Никаких заморочек со схемами, дублированием или отдельными навыками нет, лучше это время потратить на разнообразие возможных вещей.

Не всем захочется долго и упорно качать крафт. Вот вам и экономика. А кто реально захочет - тот даже обороняться неплохо сможет своим боевым классом. Можно даже разделить опыт с крафта и войны.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 4:27 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
BlackCat писал(а):
Не всем захочется долго и упорно качать крафт. Вот вам и экономика.

Где экономика ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 4:28 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
Джаалам писал(а):
Нерис писал(а):
имхо можно сделать в каком-то варианте на основе концептов других проектов (того же лайнэйдж)
это называется беспредметным флеймом или флудом
думаешь можно - опиши концепцию, подробно- влияние на экономику, на баланс проф, груп, зон, изменение методик прохождения, методику добычи ресурсов, где их воткнуть, куда вставить, какие изменения прийдеться ввести в итемы, с каких мобов будут падать ингридиенты для алхимиков кудесников механиков.
в цыфирях и процентах, обоснуй все правильными словами, а иначе это просто болтовня )

это относится к ГМам и билдерам, к сожалению информацией по мобам какого-либо мада я не располагаю...
могу предложить ингредиенты низких уровней размещать в мобах низкого левела, редкие ингредиенты соответсвенно в хай мобах
точно не могу сказать как наличие ингредиента "лапка ящерицы" повлияет на количество денег добываемых одним игроком в час и на методику прохождения могильников
методика добычи ресурсов будет описана в справке или где-то у НПЦ перед ресурсными локациями
мне кажется логичным размещать шахты где-то рядом с месторождениями руды, лесопилки рядом с большими лесами и т.п.

для начала надо составить некую книгу рецептов, придумать названия ингредиентов, рецептов соотношение каждого ингредиента в нужном рецепте, а уже положить их в моба дело десятое
самый простой способ это привязать их к уровню моба, возможно к его профессии, к географии и типу местности...
например в болоте найти руду можно... но вероятность этого ничтожна...

насчет процентов, я могу только предположить что 10-40% вероятности вытащить ингредиент из моба будет оптимально, причем 40% на низких уровнях а 10 а возможно и еще меньше на средних и высоких

изменения в обычные вещи вводить не обязательно, можно конечно подумать насчет некоего параметра увеличивающего вероятность после убийства моба получить с него ингредиент

нужны специальные вещи для добычи ресурсов... как то кирки, лопаты, косы, пилы... и т.п.
они должны быть разного уровня, прокачку скила привязать к уровню инструмента, например киркой первого уровня можно добывать железную и медную руду, а например слитки золота нельзя, также нельзя взять сразу самую крутую кирку так как она просто не вооружится, скил слабоват... точно также по производству... ковать например подковы можно молотом первого уровня, а светящийся мифрильный доспех... им сковать не удастся...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 4:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Сб май 17, 2008 11:56 am
Сообщений: 117
Ну вот Алексей, ты только начал задумываться а уже вышло полстраницы текста, а думать еще нужно над многим и многим.
А что Еще трудней воткнуть эти "думы" в работающий мад.
Согласись, думать нужно серьезно, а не просто "возьмите и сделайте как в линейке"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 4:40 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
я давно об этом задумывался, лет пять минимум,
в данный момент идет скорее теоретическое обсуждение концепции, возможно е надо детализированно изложить и проработать, а помобовый, попроцентный, поскиловый, порасовый и т.п. расклады это уже должно быть на следующем этапе.
если у меня будет список мобов я могу написать в каком мобе какой ингредиент можно добыть, только не для того чтобы просто чем-то заняться а для конкретной реализации


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 4:44 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
и вообще обсуждение идет безотносительно какого-либо мира
ты имеешь ввиду какой-то конкетный мир,
например умение ковать мечи будет немного странным в хайтек мирах, а сборка лазерных мечей в средневековых...
также и ингредиенты в них несомненно будут различаться


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Крафтинг
СообщениеДобавлено: Ср июн 11, 2008 9:11 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 02, 2008 2:32 pm
Сообщений: 37
На счет мечей не могу согласиться, они отлично сочетаются с хайтеком, если вам нравится :). Мне да. А экономика при сложном развитии крафта такова: я не стану париться и качать какую-то муть, если могу напк'шить или наквестить денег в момент и купить мешок чего угодно. Это подтвержденный опыт в DFII. Многие покупали паки по восемь сотен гемов и не так уж дорого, но были люди, которые их копали и долго тренировались копать. Я в том числе. Ведь за баснословную сумму этих гемов можно было покупать клан-плюсы.

Тут, возможно, становится понятно, что дороги расходятся, если мы хотим разные мады =).


Последний раз редактировалось BlackCat Ср июн 11, 2008 11:22 pm, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 80 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron