www.mudconnector.su
http://forum.mudconnector.su/

Единый МАД-движок
http://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=14&t=17
Страница 9 из 10

Автор:  KadVar [ Пт июн 21, 2013 2:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Ну собственно, если остались какие-то вопросы, я готов на них ответить в силу своего разумения.

По мне, так не на технологиях, а на идеологии надо сосредотачиваться.
И дьявол всегда в деталях.

Автор:  Бодрич [ Сб янв 30, 2016 4:32 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Вы тут такие все умные, подскажите мне :) Я решил попытаться написать свой движок с нуля (с использованием python + django). Для начала - стоит ли использовать игровой цикл (как в циркле, т.е. сначала обработали команды игроков, обработали аффекты на них, обработали объекты в мире, что-то еще сделали, и опять по новой) или стоит копать в сторону чего-нибудь асинхронного и многопоточного ? Для хранения данных я буду использовать какую-нибудь реляционную базу данных (все равно работать я буду через orm api, поэтому можно взять любую). Стоит ли ее использовать, как циркуль файлы ? (Загружаем из базы игрока, потом раз в две минуты его сейвим в эту базу, т.е. актуальное состояния игрока храним в маде, а не в БД) Либо можно каждый раз дергать базу данных, например, тогда каждый раунд в бою придется дергать из БД состояния игроков, и потом его сейвить, что очень накладно по ресурсам.
Стоит ли хранить зоны (комнаты, объекты, мобы) в базе данных ? Я все же склоняюсь к варианту хранить все в файлах - позволяет "более" гибко создавать мобов. К примеру, чтобы у моба в полночь максимальное хп было в два раза больше. И вообще, что стоит хранить в БД ? Игровую механику стоит или нет ? (Я без проблем могу в БД закатать к пример заклинания, формулы и тому подобное, но сразу же теряется гибкость)

Автор:  prool [ Сб янв 30, 2016 1:50 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Самое смешное, что ответ на твое письмо написан выше, Кадваром, 3 года назад (trollface)

Автор:  ArtistSpb [ Сб янв 30, 2016 3:23 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Бодрич писал(а):
Вы тут такие все умные, подскажите мне :) Я решил попытаться написать свой движок с нуля...

У тебя столько вопросов потому что не знаешь чего хочешь. Ты определись с техническими требованиями к движку.

Автор:  KadVar [ Пн фев 01, 2016 5:08 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Бодрич писал(а):
подскажите мне

Крайне сомнительным видится асинхронная обработка. Непонятно как распутывать коллизии.
Часть с "действиями" всё равно неизбежно требует синхронизации.
Учитывая современную ситуацию, сомневаюсь что имеет смысл сразу думать об целиком
асинхронном коде. Как минимум в области обработки действий (подготовку можно).
В любом случае даже синхронно исполняемый код на p2 легко обслуживал и по 100 человек
онлайн и по 150. Уверен он смог бы и 1000, после небольшого профилирования.
(я посмотрел как трек сделан - этож ужаснах, он весь граф обходит каждый раз...)

Использовать БД для хранения данных о маде - 100% бестолковая затея.

Автор:  Бодрич [ Пт фев 05, 2016 3:20 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Цитата:
Использовать БД для хранения данных о маде

А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно)
Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один
вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода
пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо.

Автор:  prool [ Пт фев 05, 2016 3:28 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде"

Кстати, в одной браузерке вообще не было регистрации. Игрок сразу попадал в мир, в начальную комнату с именем типа Player04, правда выйти из нач. комн. можно было только через комнату библиотеки, где сидел NPC-регистратор и включался обьязательный мини-квест, в котором регистратор ролеплейно спрашивал, как тебя внести в наш список, о путник

Автор:  KadVar [ Пт фев 05, 2016 6:07 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Бодрич писал(а):
Цитата:
Использовать БД для хранения данных о маде

А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно)


Я существенную часть жизни посвятил написанию прикладного программного обеспечения для медецинских приборов.
Наверное поэтому слово "прикольно" у меня вызывает желание послать куда-то очень далеко...

Прикольно - используйте. Выйдет опять говно, но ведь вам прикольно...

Если включить голову, то надо задать себе простой вопрос: зачем вообще нужна БД.

Бодрич писал(а):
Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один
вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода
пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо.


Через веб интерфейс разумеется. Лучше в один экран.
Имеет еще смысл погуглить про state machine итп.

Автор:  KadVar [ Пт фев 05, 2016 6:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

prool писал(а):
Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде"

В circle по-моему так и было, попадали в случае глюков в void.
В целом я вообще не вижу тут особых проблем, т.е. они возникают только в том случае,
если захочется после потери связи (как теперь такое возможно?) дать возможность
продолжить регистрацию с того места куда дошел.

Как по мне, так проще через веб интерфейс всё это делать.
Заодно начинающим будет существенно проще зарегистрироваться.
(можно линки на справку сразу давать итд итп)

Автор:  prool [ Пт фев 05, 2016 6:32 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Единый МАД-движок

Как я понял, в упомянутой мной браузерной игре (кажется, "Магические земли") отсутствие регистрации было сделано, чтобы сразу погрузить игрока в мир и он мог начать двигаться, общаться с NPC, в общем играть. То есть по сути скрытая регистрация заключалась только в выборе имени, а классов и рас в этой игре, насколько я помню, не было.

Современный игрок ленив и капризен, увидев панель выбора статов просто бросит игру и уйдет, ему надо сразу получить удовольствие

Страница 9 из 10 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/