www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Единый МАД-движок https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=14&t=17 |
Страница 9 из 10 |
Автор: | KadVar [ Пт июн 21, 2013 2:27 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Ну собственно, если остались какие-то вопросы, я готов на них ответить в силу своего разумения. По мне, так не на технологиях, а на идеологии надо сосредотачиваться. И дьявол всегда в деталях. |
Автор: | Бодрич [ Сб янв 30, 2016 4:32 am ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Вы тут такие все умные, подскажите мне Я решил попытаться написать свой движок с нуля (с использованием python + django). Для начала - стоит ли использовать игровой цикл (как в циркле, т.е. сначала обработали команды игроков, обработали аффекты на них, обработали объекты в мире, что-то еще сделали, и опять по новой) или стоит копать в сторону чего-нибудь асинхронного и многопоточного ? Для хранения данных я буду использовать какую-нибудь реляционную базу данных (все равно работать я буду через orm api, поэтому можно взять любую). Стоит ли ее использовать, как циркуль файлы ? (Загружаем из базы игрока, потом раз в две минуты его сейвим в эту базу, т.е. актуальное состояния игрока храним в маде, а не в БД) Либо можно каждый раз дергать базу данных, например, тогда каждый раунд в бою придется дергать из БД состояния игроков, и потом его сейвить, что очень накладно по ресурсам. Стоит ли хранить зоны (комнаты, объекты, мобы) в базе данных ? Я все же склоняюсь к варианту хранить все в файлах - позволяет "более" гибко создавать мобов. К примеру, чтобы у моба в полночь максимальное хп было в два раза больше. И вообще, что стоит хранить в БД ? Игровую механику стоит или нет ? (Я без проблем могу в БД закатать к пример заклинания, формулы и тому подобное, но сразу же теряется гибкость) |
Автор: | prool [ Сб янв 30, 2016 1:50 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Самое смешное, что ответ на твое письмо написан выше, Кадваром, 3 года назад (trollface) |
Автор: | ArtistSpb [ Сб янв 30, 2016 3:23 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Бодрич писал(а): Вы тут такие все умные, подскажите мне Я решил попытаться написать свой движок с нуля... У тебя столько вопросов потому что не знаешь чего хочешь. Ты определись с техническими требованиями к движку. |
Автор: | KadVar [ Пн фев 01, 2016 5:08 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Бодрич писал(а): подскажите мне Крайне сомнительным видится асинхронная обработка. Непонятно как распутывать коллизии. Часть с "действиями" всё равно неизбежно требует синхронизации. Учитывая современную ситуацию, сомневаюсь что имеет смысл сразу думать об целиком асинхронном коде. Как минимум в области обработки действий (подготовку можно). В любом случае даже синхронно исполняемый код на p2 легко обслуживал и по 100 человек онлайн и по 150. Уверен он смог бы и 1000, после небольшого профилирования. (я посмотрел как трек сделан - этож ужаснах, он весь граф обходит каждый раз...) Использовать БД для хранения данных о маде - 100% бестолковая затея. |
Автор: | Бодрич [ Пт фев 05, 2016 3:20 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Цитата: Использовать БД для хранения данных о маде А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно) Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо. |
Автор: | prool [ Пт фев 05, 2016 3:28 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде" Кстати, в одной браузерке вообще не было регистрации. Игрок сразу попадал в мир, в начальную комнату с именем типа Player04, правда выйти из нач. комн. можно было только через комнату библиотеки, где сидел NPC-регистратор и включался обьязательный мини-квест, в котором регистратор ролеплейно спрашивал, как тебя внести в наш список, о путник |
Автор: | KadVar [ Пт фев 05, 2016 6:07 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Бодрич писал(а): Цитата: Использовать БД для хранения данных о маде А что насчет нереляционных БД ? Например, Redis ? (Выглядит, как минимум, прикольно) Я существенную часть жизни посвятил написанию прикладного программного обеспечения для медецинских приборов. Наверное поэтому слово "прикольно" у меня вызывает желание послать куда-то очень далеко... Прикольно - используйте. Выйдет опять говно, но ведь вам прикольно... Если включить голову, то надо задать себе простой вопрос: зачем вообще нужна БД. Бодрич писал(а): Еще вопрос, как к примеру можно реализовать регистрацию чаров/игровое меню ? Я знаю, только один вариант, как в циркуле. У клиента есть переменная, где хранится, в каком месте находится игрок (на этапе ввода пароля, на этапе выбора расы, в игре, в олц, бла-бла). На вид выглядит это не очень хорошо. Через веб интерфейс разумеется. Лучше в один экран. Имеет еще смысл погуглить про state machine итп. |
Автор: | KadVar [ Пт фев 05, 2016 6:27 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
prool писал(а): Большая часть того, что ты пишешь, выглядит как бред, поэтому кроме С++ и питона тебе еще надо изучать и русский язык. Например, какая связь менб регистрации и структуры данных о персонаже, в которой хранятся, в частности, координаты. Если тебя раздражают реальные координаты еще не до конца зарегистрировавшегося клиента, придумай возможность координат "нигде" В circle по-моему так и было, попадали в случае глюков в void. В целом я вообще не вижу тут особых проблем, т.е. они возникают только в том случае, если захочется после потери связи (как теперь такое возможно?) дать возможность продолжить регистрацию с того места куда дошел. Как по мне, так проще через веб интерфейс всё это делать. Заодно начинающим будет существенно проще зарегистрироваться. (можно линки на справку сразу давать итд итп) |
Автор: | prool [ Пт фев 05, 2016 6:32 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Единый МАД-движок |
Как я понял, в упомянутой мной браузерной игре (кажется, "Магические земли") отсутствие регистрации было сделано, чтобы сразу погрузить игрока в мир и он мог начать двигаться, общаться с NPC, в общем играть. То есть по сути скрытая регистрация заключалась только в выборе имени, а классов и рас в этой игре, насколько я помню, не было. Современный игрок ленив и капризен, увидев панель выбора статов просто бросит игру и уйдет, ему надо сразу получить удовольствие |
Страница 9 из 10 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |