www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Вт мар 19, 2024 1:32 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 92 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.

Интересен ли этот проект как разработчику, игроку, ГМу, билдеру
- да, я бы хотел принять участие в его разработке 29%  29%  [ 4 ]
- да, мне бы было интересно писать новые зоны 21%  21%  [ 3 ]
- да, я бы использовал этот движок в своем проекте и пользовался бы всеми преимуществами его обновлений 0%  0%  [ 0 ]
- да я бы поиграл в одном из таких миров 14%  14%  [ 2 ]
- это трудоемкая задача 14%  14%  [ 2 ]
- абсолютно нереальный проект, невозможно собрать команду заинтересованных в нем людей на добровольной основе 14%  14%  [ 2 ]
- моего пункта нет в списке, я его озвучу отдельно 7%  7%  [ 1 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб июн 07, 2008 11:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
Да в лайнэйдж крафт система наиболее сложная которую я видел...
можно сказать многоступенчатая, первичные материалы... уголь ветки,
обычно они требую обработки во второй третий уровни для крафта вещей более высокого грейда
процесс крафта может занимать достаточно долгое время, гном должен переработать первичные материалы во вторичные/третичные и т.п.
еще предварительно нужно выбить/соспойлить (неким магическим скилом произвести действие над мобом чтобы он давал дополнительные вещи, а потом другим скилом их извлечь) рецепт конечной вещи, и иметь в книге крафта рецепты всех промежуточных ингредиентов...
хороший гном-крафтер ценится в любом клане...
еще их польза в том что они могут делать улучшающие ингредиенты к оружию так называемые "соски" (соулшоты и спирит шоты), которые действуют один раз в момент их применения к оружию, вполне можно применить эту концепцию и в мадах... (что-нибудь такое "сила древнего духа наполнила ваш меч" или "ваш посох засиял яркими огнями") усиливая повреждения на N раундов
таким же образом можно пристроить ингредиенты в текстовых мирах, добывая разные ресурсы/рецепты, комбинируя их и переводя в ингредиенты высокого уровня... в итоге собирая какую-нибудь уникальную вещь... или не собирая...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб июн 07, 2008 11:56 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт май 30, 2008 10:38 pm
Сообщений: 80
Откуда: спб
Отдельная ветка про крафт.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Сб июн 07, 2008 11:57 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 05, 2008 12:24 am
Сообщений: 73
а кто может рассказать про мады в которых есть системы захвата и контроля владений...
замки, города... такие есть? если да то как реализовано...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Вс июн 08, 2008 9:44 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 27, 2008 1:06 pm
Сообщений: 60
Откуда: Питер
KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
экономика (это рынок, купля, продажа, производство, налоги),

Нереализуемо в проектах без абонентской платы.

Да ладно... Все вполне реализуемо... Было бы желание.
А сказать нет - это легко...

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
это управление - например настроением поселенцев (как в циве),

Непонятный для меня пункт.

Попробуй поиграть в Циву 4 - там много идей можно подчерпнуть...

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
религия,

Арда :) ? Можно задабривать богов.

Это не та религия... вариант с задабриванием богов есть не только в Арде.
А религия - как часть жизни... когда например иноверца не
пускают в город или на костре сжигают...

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
это война добра и зла (двух и боле лагерей),

Амад для желающих в прошлых вайпах. Увы, желающие быстро сдулись.
В былинах вроде до сих пор тикает.

Да ? Было бы интересно узнать о деталях в Амаде...
А в Былинах ... надо поглядеть... неслышал что то

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
это борьба за территории мира (захват и освобождение),

Красивая идея, но подходит в оснвоном для антуража.
В целом идея хорошая - результаты убогие.

А что ? В каких-то мадах это есть, чтобы говорить о результатах ?

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
борьба за ресурсы,

За какие :) ?

За любые, которые влияют на жизнь игроков.

KadVar писал(а):
Дворак писал(а):
ЗЫ. Хотелось бы услышать что нельзя реализовать в циркле ... очень интересно

Без существенных переделок.
Нормальную отладку :)
Нормальный механизм создания многоступенчатых квестов к примеру.
Нормальный комбат-аи (за счет использования лагов).
Нормальную статистику (ибо все запущено).

Странный ответ... т.е. крафтинг вставить легко, а нормальный бой нет ...
Вполне равноценные и одинаковые задачи с технической точки зрения...

ЗЫ. Наш разговор переходит в глупый спор в формате наезда друг на друга,
учитывая что мы отклонились от темы... предлагаю вернуться


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Вс июн 08, 2008 10:19 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Дворак писал(а):
Это не та религия... вариант с задабриванием богов есть не только в Арде.
А религия - как часть жизни... когда например иноверца не
пускают в город или на костре сжигают...

Пишите доп поведение, делов то.
Лично я заигрывания с религией не одобряю.

Дворак писал(а):
Да ? Было бы интересно узнать о деталях в Амаде...
А в Былинах ... надо поглядеть... неслышал что то

В справке реликты думаю остались. Поищите. В целом
"capture the flag" с бонусами той стороне что держит флаг у себя.

Дворак писал(а):
Красивая идея, но подходит в оснвоном для антуража.
В целом идея хорошая - результаты убогие.
А что ? В каких-то мадах это есть, чтобы говорить о результатах ?

А причем тут мады ? Я видел достаточно ММОРПГ с подобными системами,
чтобы четко представлять какие реки говна польются...

Дворак писал(а):
борьба за ресурсы,
За какие :) ?
За любые, которые влияют на жизнь игроков.

Реализовано. В виде борьбы за вещи.

Дворак писал(а):
Странный ответ... т.е. крафтинг вставить легко, а нормальный бой нет ...
Вполне равноценные и одинаковые задачи с технической точки зрения...

Вам оно виднее значит.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт янв 29, 2010 11:06 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт янв 29, 2010 10:37 am
Сообщений: 2
Всем привет!
У меня есть сырой движок мада, написанный "с нуля". Писался он мной и моим другом в качестве развлечения для двух программистов в свободное время. Мы не ставили задачу сделать суперпупер мир, набрать 10 тысяч игроков и радоваться этому факту. Почему мы его не дописали? Времени в итоге стало все меньше, работа и дом отнимали много сил, в свободное время все же хотелось заняться чем-то более полезным. Итак, что имеется.
Движок написан на Java, среда разработки - Intellij Idea. Движок, как я уже говорил, находится в довольно сыром состоянии.

Из того, что НЕ реализовано:
Дофига всего :) Навскидку,
1) Неотлаженный код клиент-сервер (периодически выскакивают NPE, нужно все выловить и прилизать).

2) Нету инструмента для сохранения бд игроков - сейчас тестовые игроки создаются прямо в коде движка, нужно написать класс, который будет брать откуда-то данные и создавать игроков, и вообще управлять аккаунтами.

3) Объекты (вещи) в маде находятся в зачаточном состоянии. Изначально мы сделали объекты, но потом начали переписывать их по принципу прототипов (есть объект-прототип короткий меч, из него можно получить Огнедыщащий клинок возмездия - примерно как генерация магических вещей в диабло или уникальные вещи в сфере миров), но в итоге этот код находится в зачаточном уровне.

4) Игровая механика практически нулевая. Я брал кусочки из аднд 3.5 (потому что я его хорошо знаю :) ) - есть несколько профессий, есть пара заклинаний и т.п. Но это наверно скорее плюс, чем минус.

5) АИ мобов в зачаточном состоянии, планировалось сделать им склейку мозга мобов из сферы миров и lineage (на этом месте не надо ржать :) почитайте про то как мобы в lineage выбирают себе цели, уровень агрессии - тут долго и лениво расписывать).

Что реализовано, тоже навскидку:

1) Собственно сам какой никакой движок.

2) Простой, но мощный конструктор для рас. Итоговая раса состоит из трех частей - тип (нежить, гуманоид и т.п.), собсвенно раса (человек) и тело (части тела - рука, нога, хвост, глаз, пятое крыло и т.п.). На основе этого конструктора можно легко сделать, например, как в приведенном выше примере, расу бехолдера, у которого будут 8 глаз. И даже можно поставить флаг, что эта раса доступна игрокам :)

3) Безраундовая система боя в рл времени, и вообще отсутствие тиков и боевых тиков. (Этот момент вызывает у многих священный ужас :) ) Что это значит?

Во-первых планировалось не привязывать механику к каким-то там тикам или пульсам. Если на вас кинули аффект за 1 секунду до нового игрового часа, он все равно должен длится положенный час (ну или другое время). Длительность аффектов не привязывалась к факту боевого или мирного состояния (привет мадам-циркулям с холдами по 7 рл минут). Да и вообще игровые часы служат в первую очередь для антуража - есть класс календарь, который берет текущее рл время сервера и несколькими несложными функциями расчитывает игровое время - типа "Год 3124, Месяц Черных Вод, 14 день Ромашки, 07:17 утра."

Во-вторых по системе боя. Нету привязки к раундам. Любое действие может начаться и закончится в любой момент. Например обычно в мадах - маг находится вне боя и кастует заклинание в середине раунда. В начале следующего он уже опять может кастовать, хотя реально прошла только половина раунда лага, а не полный.
У нас каждое действие имеет положенный лаг, несмотря на то, когда оно началось.

Удары в бою наносятся так же. Есть не количество ударов, а скорость ударов. Приведу здесь тоже пример. Например варвар в сфере миров бьет 10 атак в раунд. Если он начал кого-то бить, то эти удары нанесутся в любом случае и вылетят пачкой.У нас же "варвар" бьет не 10 ударов в раунд, а, к примеру, 4 удара в секунду (1 удар в 250 мс - как удобнее для восприятия). То есть если варвар начал бить цель, нанес первый удар, в этот момент его могут схолдить и он перестанет бить оставшиеся сразу же.

4) Стандартные команды и действия для мадов, ну там можно ходить по комнатам, можно посидеть, поспать, поговорить, загрупиться. Использовать социалы.
Хранение всех данных, где оно реализовано, идет в xml. Вообще планировалось перенести все данные в СУБД. Как бы то ни было, но лично меня не устраивает миллион файлов с непонятным сериалайзом, а СУБД предоставляет удобнейшие инструменты для хранения и работы с данными.

В общем. Что я предлагаю-то. У меня сейчас нету времени этим заниматься, тем более в одиночку. Может быть есть люди, которые знают Java, которых заинтересовал этот движок.
Я могу попытаться поднять репозитарий cvs, дать доступ к исходному коду. Если найдутся желающие доделать все это (а точнее люди, которые реально будут доделывать), может быть и я тоже подключусь по мелочи :)
Я не верю в идею Великого Возрождения Мадов, но я знаю, что есть энтузиасты и я готов им помочь чем могу.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт янв 29, 2010 10:14 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт сен 04, 2009 10:17 pm
Сообщений: 214
Написали новый движок для мада? Поздравляю. Теперь дело осталось за малым, написать тысячи три комнат с мобами и шмотом (а лучше восемь тысяч, чтобы 20 игроков комфортно себя ощущали).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пт янв 29, 2010 10:30 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт янв 29, 2010 10:37 am
Сообщений: 2
Pacifist писал(а):
Написали новый движок для мада? Поздравляю. Теперь дело осталось за малым, написать тысячи три комнат с мобами и шмотом (а лучше восемь тысяч, чтобы 20 игроков комфортно себя ощущали).


Если это был ответ мне, то сарказм бесполезен :) Лично я, как и писал, считаю что мады (по крайней мере в рунете) мертвы. Оставшиеся былины, дф2 и частично сфера (я никого не упустил?) тока подтверждают это правило.

Тем не менее если есть люди, которые считают иначе и которые готовы попытаться сделать мегамад, я готов предоставить все исходники движка. Большинство того, что в нем сделано, писалось как раз под современные реалии, насколько их возможно было перенести в концепцию мадов. Т.к., без тотальной переделки кода, на циркулях и ромах ничего путного сейчас не напишешь (опять же - лично мое мнение), помоему это - неплохое подспорье.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Вт фев 16, 2010 4:11 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Можете прислать мне для выкладывания в паблик, если таково желание.
Многие думаю скачают и посмотрят на идеологию, чем все и закончится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Единый МАД-движок
СообщениеДобавлено: Пн июн 17, 2013 5:37 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн май 27, 2013 4:34 pm
Сообщений: 105
Интересно, что сейчас с новым движком. Имеет ли смысл делать что-то в этом направлении. Даже если будет движок, кто-то будет билдить зоны под него ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 92 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron