www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

MUD на VPS
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=14&t=146
Страница 4 из 8

Автор:  KadVar [ Вт май 25, 2010 6:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Я должен принести извинения всем и каждому читающим эти строки, однако некоторые из вас полагаю поймут, почему многое в этом сообщении написано сквозь взрывы буйного хохота и слез. Я не считаю, что хороши аргументы типа "а вот я... несколько метров нестандартной логики... 10+ лет опыта итп". Поэтому их я приводить не буду.
Мой невольный оппонент может сам навести справки.


Глорфи писал(а):
Говорю с позиции своего опыта и знания принципов работы мира глубоко изнутри (основанного на ROM, хотя это не принципиально): предыдущий пост - почти полностью состоит из заблуждений.

Всегда приятно поговорить со специалистом. Куда уж мне до вас, снимаю шляпу %:)
(сегодня был тяжелый день, но вы подняли настроение)

Глорфи писал(а):
Во-первых, если мир развивается, статичных частей в нем мало, а значит в случае оффлайн-редактора надо постоянно поддерживать его адекватность. При чем не только и не столько в плане датафайлов, сколько в плане кода. Поверьте, это работа весьма и весьма нелегкая.

Интересно olc "добавляет фичи" автоматом ? Ведь правда ?
И какие именно фичи :) ?
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Глорфи писал(а):
Во-вторых, в оффлайне просто физически невозможно сделать что-либо сложнее чем набор комнат/мобов/предметов с описаниями. Хоть сколько-нибудь заметное взаимодействие зоны с игроком, реализуемое на внутренних языках требует написания сриптов на этих языках в реальном окружении и многократная проверка различных ситуаций.

Правда... ой... ктоб мог подумать.
"Черт, пацаны-то и не знали".
Вероятно я всю жизнь делал только очень простые вещи. Пойду утоплюсь.

Глорфи писал(а):
Не гвооря уж о том, что большинству билдеров требуются консультации с другими билдерами (все знать невозможно) и с кодерами.

Мне непонятно причем тут olc :) ?
Оффлайн-редакторы как-то запрещают общаться ?


Глорфи писал(а):
Кто учился в 80х-90х годах может с радостью вспомнить уроки информатики и контрольные вида "написать программу на бумажке" - это будет примерно то же.

Тут вы попали пальцем в небо. На прошлой недели мы тут на шашлык ходили.
Оказалось, что у нас несколько сот листов формата А1 с диаграммами, кодом, машинами состояний итп.
Это так... прикидки были. Но это конечно в серьезном неигровом проекте.

Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш.

Глорфи писал(а):
Да, после того как зона, кажется, доделана и вылизана и туда заходят смертные, билдер еще долго следит за ними и подчищает/дорабатывает/переделывает. Да, на лету. Иначе это был бы марафон на много месяцев.

Это по-любому марафон на много ЛЕТ.

Глорфи писал(а):
В-третьих даже в самых хороших/серьезно поддерживаемых мирах всегда постоянно находятся ошибки. И зачастую многие их них можно поправить "на лету" в олц. А то, что нельзя, мы стараемся вынести в олц, так как это позволяет минимизировать ребуты сервера, возможные креши и так далее.

Мне немного непонятно причем тут olc :) ?
Вы мне не поясните. Я потерял нить. Перезагрузка чего-либо из файлов на лету - это я понимаю.
Но olc... может мы о чем-то разном ?

Глорфи писал(а):
Увы, но единственная ниша для оффлайн-редакторов - написание весьма простеньких зон либо наброска скелета-заготовки зоны. Но даже для этого необходимо постоянно поддерживать актуальность кода такого редактора, так как формат записи зон регулярно претерпевает изменения. Иногда косметические, иногда - радикальные, когда кодер понимает, что без глобальной реорганизации формата дальше двигаться уже невозможно. Когда я только-только начинал, я тоже пытался делать что-то в оффлайне, а олц меня пугало. Но теперь я прекрасно понимаю, какая пропасть лежит между работой в олц и работой оффлайн.


Можно увидеть гениальный результат, достижимый только в olc ?
Мнеж интересно...

Ей богу, я старался вежливо, уж как смог. Можно на меня пожаловаться кнопочкой и другие модераторы подправят... мое сообщение.

Автор:  KadVar [ Вт май 25, 2010 6:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Marrim писал(а):
to KadVar
Я не говорю, что нужно выдавать права двум десяткам людей. Да, часть пунктов в моих аргументах касаются в основном старших билдеров. Однако, во-первых, пп. 3-4 относятся и к рядовым, во-вторых, младший билдер - потенциальный старший, а значит, ему лучше сразу осваивать olc, чтобы потом не переучиваться.


Честно.
3 и 4 никакого отношения по-моему к olc не имеет.
У меня иные взгляды но организацию процесса, возможно сильно устаревшие :).
Однако я считаю, что удобный и качественный gui в редакторе является весьма
полезной вещью. Возможно я ошибаюсь, но многие успешные проекты имеют
оффлайн-редакторы.

Единственное что действительно надо уметь делать "в онлайне" это одной
командой забрать с локали новую версию части мира и без ребута установить
её на боевой сервер. А что-то редактировать я предпочитаю в многооконной
графической среде.

Впрочем, я с удовольствием выслушаю чем именно текстовый интерфейс лучше.

Автор:  prool [ Вт май 25, 2010 6:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Не ругайтесь, горячие финские парни! Каждый прав по-своему, а Истину знает только Господь Бог, который есть Самый Главный Программист.

Автор:  Marrim [ Вт май 25, 2010 7:45 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Цитата:
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Вы не поверите...
Наш мад вполне умеет отображать схему зоны с дверями и типами местности. Места, куда что подцеплено, можно посмотреть одной командой.
Зачем вам это в графическом виде, я в упор не понимаю. Мад - не графическая игра. Игроки в мад обходятся без графического представления, когда ходят по зоне, вы думаете, мы не могли без него обойтись, когда эту зону билдили?

Цитата:
Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш

Ну да, я иногда тоже рисую план зоны на бумаге, а потом ввожу все что нужно через olc. А гуи-то здесь причем?

Ладно... не буду дальше спорить. У каждого свой путь.
К тому же у нас все равно нет двадцати рядовых билдеров - большинство начинающих отпугивают жесткие требования к качеству описаний.

Автор:  Глорфи [ Вт май 25, 2010 8:08 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

В принципе с KadVar все понятно. Умный человек просто не будет писать в таком тоне. Ответ тебе мой один - менять содержимое мира в реальном времени - это большое преимущество, которого лишен обожаемый тобой оффлайн-планировщик местности. Да, я понимаю что порог вхождения выше чем в эту вашу "многооконную графическую среду". По пунктам отвечать неохота - все эти "охаха" и "ухуху", хождения на шашлык и обучения у этих ваших "профессиональных специалистов". Твое право писать как тебе удобно, хоть под машину Тьюринга, если реализуешь у себя в проектах, хоть на brainfuck в многооконном gui редакторе. Но подавляющее количество новых иммов не умеют программировать, и когда они что-то делают - очень полезно походить с ним по его первым попыткам вживую. Полезно, когда он вживую видит созданную собой комнату или моба, может в конце-концов убить его или еще что. Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.

Насчет вежливости - ты не старался. И из тебя перло еще до моего поста.

Автор:  KadVar [ Ср май 26, 2010 11:21 am ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Marrim писал(а):
Цитата:
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Вы не поверите...
Наш мад вполне умеет отображать схему зоны с дверями и типами местности. Места, куда что подцеплено, можно посмотреть одной командой.

Да верю, почему нет. Вот только... непонятно мне в чем преимущество-то.
Где смотреть и где реализовывать, в онлайн или оффлайн редакторе.
Можно скриншотик ? Для общего развития.
Куда всё с olc приехало итп ?
Или лог какой-нибудь.
Честно, без подколок, было-бы интересно увидеть то, чем вы пользуетесь.
Может это действительно "вау"... и я чего-то недопонимаю...

Marrim писал(а):
Зачем вам это в графическом виде, я в упор не понимаю. Мад - не графическая игра. Игроки в мад обходятся без графического представления, когда ходят по зоне, вы думаете, мы не могли без него обойтись, когда эту зону билдили?

Конечно нет.
Я предпочитаю иметь лучший инструмент из доступных.
Текстовый увы не лучший. На мой текущий взгляд.
Представьте себе: эту зону билдил не я, она ко мне пришла в полуготовом виде, и мне
надо понять и вникнуть что имел в виду билдер. И вот тут...

Marrim писал(а):
Цитата:
Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш

Ну да, я иногда тоже рисую план зоны на бумаге, а потом ввожу все что нужно через olc. А гуи-то здесь причем?

Да в общем непричем, кроме того, что он УДОБНЕЙ.
И позволяет работать в оффлайне.
OLC позволяет вам в оффлайне нормально работать ?

Marrim писал(а):
Ладно... не буду дальше спорить. У каждого свой путь.
К тому же у нас все равно нет двадцати рядовых билдеров - большинство начинающих отпугивают жесткие требования к качеству описаний.

Для одного человека можно и непосредственно в файле зоны текстовым редактором редактировать.
Я до сих пор иногда так делаю. Быстро и эффективно :).

Автор:  KadVar [ Ср май 26, 2010 11:32 am ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Глорфи писал(а):
Полезно, когда он вживую видит созданную собой комнату или моба, может в конце-концов убить его или еще что.

Кто вам сказал что оффлайн-редакторы + локальная версия движка не позволяют посмотреть вживую на результат :)?
Однако они позволяют посмотреть вживую на результат тем, кто сейчас в оффлайн :).

Оба этих метода в общем-то полезны, но лично я всегда считал что при возможности тянуть только что-то одно пусть это будут оффлайн-редакторы. Впрочем, с онлайном с годами становится всё проще. Однако многие вещи через неграфический интерфейс не реализуются. Я полагал, что, возможно, "молодым и бодрым" есть что сказать хорошего, и мою позицию удастся изменить, но, к сожалению все аргументы на уровне "мы так привыкли" "у нас так настроена работа". Это неплохо для вас, но не для меня и не для многих других.

Те самые "нетехнические билдеры" как правило предпочитают использовать графический, а не текстовый интерфейс.
Мой опыт включает в себя сотрудничество с несколькими СОТНЯМИ билдеров. С разным результатом впрочем.

В свое время лично я будучи в командировке без доступа к инету сделал немало...

Глорфи писал(а):
Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.

:) поговорим через 10 лет, когда у вас появится опыт доделок того, что он сделал "за вечер", тогда вы, вероятно поймете что я имел в виду.
Впрочем у каждого свои представления о том, что он хотел бы видеть.
Я не знаю каковы ваши стандарты и чаяния.

Глорфи писал(а):
Насчет вежливости - ты не старался. И из тебя перло еще до моего поста.

Вы вправе пожаловаться на мои действия и сообщения соответствующим образом. Лучше сделать это
сюда ruffina : member64.html
Можно сделать это путем нажатия соответствующей клавиши (где-то там есть клавиша "пожаловаться").

Автор:  KadVar [ Ср май 26, 2010 11:38 am ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

ЗЫ. Клавиша пожаловаться выглядит как восклицательный знак в правом нижнем углу.

Автор:  Алтариен [ Ср май 26, 2010 1:17 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Глорфи писал(а):
Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.


не хотел лезть в эту дискуссию, т.к. очень слабо знаком с olc, а сторону gui редактора вполне может представить KadVar, но вот эта фраза меня очень заинтересовала.
я являюсь неопытными билдером, так что не могу с уверенностью сказать, что на неплохую зону обычно уходит столько-то времени. хотелось бы понять, что именно в твоем понимании является неплохой зоной? в период активной игры я встретил не более двух десятков зон в различных мадах, которые могут попасть под понятие "хорошая зона", чуть больше - под понятие "неплохая зона". все остальное - весьма обычные, зачастую добротные, но ничем не примечательные зоны. прохождение этих зон не будет обсуждаться годами на мадовках, игроки не будут кричать на форумах "автора в студию".

есть ли возможность ознакомиться с логами прохождения этой достаточно неплохой зоны, созданной за один вечер?

Автор:  Глорфи [ Чт май 27, 2010 5:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: MUD на VPS

Kadvar, какой смысл жаловаться тебе на тебя, даже если бы меня это как-то задевало (я ж не дальтоник, цвет ника вижу)? Насчет "молодых и бодрых" я конечно понимаю, что ты хотел намекнуть на мой возраст, но думаю, что ты промахиваешься куда сильнее, чем тебе кажется. Продолжать срач на тему оффлайн/онлайн, особенно с тобой, считаю далее бессмысленным. Более того, мне непонятно зачем подменять понятия оффлайн/онлайн на текст/гуи? Тебе же никто не мешает сделать гуишный олц или текстовый оффлайн редактор. Сказать что ты не понимаешь сути я не могу, так как по твоим постам я понял что ты сам разрабатываешь оффлайн редактор видимо для своего мира. Спишу тогда это просто на склочность твоего характера и желания самоутвердиться за счет оппонента. По теме скажу лишь что в текстовой игре считаю быдлокодерство мышкой во внешней прилабуде бессмысленным излишеством и тратой времени/сил. Хотя если человеку хочется - его право. Каждый использует то, что нравится. Конечно, если у человека нет возможности рисовать прямо в мире - он рисует в оффлайн версии движка. Но это случай "не могу иначе", зачем это приплетать?

Алтариену. Неплохая зона - это зона, которую я считаю интересно оформленной, с интересными описаниями, с достаточно сложными с МОЕЙ точки зрения скриптами, с внятной обстановкой. Количеством килобайт это не характеризуется. Как ни печально, в самые интересные зоны, к сожалению, зачастую ходят редко. Потому что либо сложно, либо страшно. Да, интересных зон мало. Если интересно посмотреть - в Неронисе это зона "Огненные пещеры", автор Кзар, посмотреть может каждый. Если не интересно - ну знач не судьба.

ЗЫ как-то вот странно получается - стоило мне упомянуть что кто-то сделал интересную зону, как возникли вопросы в стиле "да что это ваще за зона, я вам не верю". Как будто человек (не я, заметьте, совсем другой) не может сделать что-то интересное. Я же не отрицаю что в ваших мирах есть интересные вещи, почему это отрицание сквозит в ваших словах? Если вы считаете что именно ваш мир - воплощение всего самого лучшего, то вы ошибаетесь, здесь нет и не может быть лучшего. В каждом мире есть свои уникальные и интересные находки.

Страница 4 из 8 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/