Насчет безопасности, не такая уж и паранойя
Прежде всего, если игровой мир будет всем доступен на чтение, то кто угодно сможет его утянуть. Это не всегда желательно...
Что касается файлов-семафоров, честно не вижу больших отличий от tcp-соединений, кроме некоторой воздушности и потенциальных проблем с производительностью и всякими блокировками. Уж тогда наверное проще БД использовать?... Ее можно даже на соседний сервер поставить, решение гораздо более гибкое...
Библиотеку для работы по tcp, если что, тоже можно использовать уже готовую, просто во времена создания цирклов таких библиотек, я думаю, просто не было
Шифрование такие библиотеки тоже как правило поддерживают без проблем. Как минимум на шарпе под .Net я это всё делал, и реализация заняла ооочень мало строк кода.
Вообще, если писать мад с нуля, можно написать очень грамотно и не так уж и долго, нормальной командой можно за полгода код написать. Мир создавать дольше, но при наличии хороших редакторов и использовании более универсального подхода, достаточно большой мир можно создать тоже примерно за полгода.
С учетом еще создания редакторов, всяких документирований и прочая; а также с учетом параллельных работ и постоянного тестирования - ну всего я бы заложил 1.5 года для грамотной команды в 4-6 человек. И результатом будет очень хороший мад.
Тот факт, что мад написать не так уж и сложно, доказал и показал в свое время Легвил, написавший движок для сферы миров. Я объясняю это тем, что подходы 80х годов к программированию игр гораздо менее эффективны, чем сегодняшние. В то время не было достаточных наработок в виде проверенных и отлаженных библиотек, ну что уж говорить, циркл написан на pure C и без использования библиотек, что конечно же очень трудоемко и совсем не эффективно.
Банальные примеры уже наработанных решений, которые писать не придется в случае создания нового мада:
1. Библиотеки для сколь угодно сложных tcp/ip соединений
2. Сериализация объектов, хранение объектов в БД или на диске в конфигурационных файлах
3. Скриптовые движки для триггеров
4. Полное логирование ситуации в маде в базу данных
Т.е. все трудоемкие вещи уже существуют в виде библиотек.
Программирование логики игры это бесспорно, нетривиальная задача, но хорошая команда вполне справится с ней, поскольку мад отлично разбивается на модули, каждый из которых пишет 1 член команды, в итоге получается быстро и эффективно.