www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 3:45 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 71 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 6:29 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Я должен принести извинения всем и каждому читающим эти строки, однако некоторые из вас полагаю поймут, почему многое в этом сообщении написано сквозь взрывы буйного хохота и слез. Я не считаю, что хороши аргументы типа "а вот я... несколько метров нестандартной логики... 10+ лет опыта итп". Поэтому их я приводить не буду.
Мой невольный оппонент может сам навести справки.


Глорфи писал(а):
Говорю с позиции своего опыта и знания принципов работы мира глубоко изнутри (основанного на ROM, хотя это не принципиально): предыдущий пост - почти полностью состоит из заблуждений.

Всегда приятно поговорить со специалистом. Куда уж мне до вас, снимаю шляпу %:)
(сегодня был тяжелый день, но вы подняли настроение)

Глорфи писал(а):
Во-первых, если мир развивается, статичных частей в нем мало, а значит в случае оффлайн-редактора надо постоянно поддерживать его адекватность. При чем не только и не столько в плане датафайлов, сколько в плане кода. Поверьте, это работа весьма и весьма нелегкая.

Интересно olc "добавляет фичи" автоматом ? Ведь правда ?
И какие именно фичи :) ?
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Глорфи писал(а):
Во-вторых, в оффлайне просто физически невозможно сделать что-либо сложнее чем набор комнат/мобов/предметов с описаниями. Хоть сколько-нибудь заметное взаимодействие зоны с игроком, реализуемое на внутренних языках требует написания сриптов на этих языках в реальном окружении и многократная проверка различных ситуаций.

Правда... ой... ктоб мог подумать.
"Черт, пацаны-то и не знали".
Вероятно я всю жизнь делал только очень простые вещи. Пойду утоплюсь.

Глорфи писал(а):
Не гвооря уж о том, что большинству билдеров требуются консультации с другими билдерами (все знать невозможно) и с кодерами.

Мне непонятно причем тут olc :) ?
Оффлайн-редакторы как-то запрещают общаться ?


Глорфи писал(а):
Кто учился в 80х-90х годах может с радостью вспомнить уроки информатики и контрольные вида "написать программу на бумажке" - это будет примерно то же.

Тут вы попали пальцем в небо. На прошлой недели мы тут на шашлык ходили.
Оказалось, что у нас несколько сот листов формата А1 с диаграммами, кодом, машинами состояний итп.
Это так... прикидки были. Но это конечно в серьезном неигровом проекте.

Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш.

Глорфи писал(а):
Да, после того как зона, кажется, доделана и вылизана и туда заходят смертные, билдер еще долго следит за ними и подчищает/дорабатывает/переделывает. Да, на лету. Иначе это был бы марафон на много месяцев.

Это по-любому марафон на много ЛЕТ.

Глорфи писал(а):
В-третьих даже в самых хороших/серьезно поддерживаемых мирах всегда постоянно находятся ошибки. И зачастую многие их них можно поправить "на лету" в олц. А то, что нельзя, мы стараемся вынести в олц, так как это позволяет минимизировать ребуты сервера, возможные креши и так далее.

Мне немного непонятно причем тут olc :) ?
Вы мне не поясните. Я потерял нить. Перезагрузка чего-либо из файлов на лету - это я понимаю.
Но olc... может мы о чем-то разном ?

Глорфи писал(а):
Увы, но единственная ниша для оффлайн-редакторов - написание весьма простеньких зон либо наброска скелета-заготовки зоны. Но даже для этого необходимо постоянно поддерживать актуальность кода такого редактора, так как формат записи зон регулярно претерпевает изменения. Иногда косметические, иногда - радикальные, когда кодер понимает, что без глобальной реорганизации формата дальше двигаться уже невозможно. Когда я только-только начинал, я тоже пытался делать что-то в оффлайне, а олц меня пугало. Но теперь я прекрасно понимаю, какая пропасть лежит между работой в олц и работой оффлайн.


Можно увидеть гениальный результат, достижимый только в olc ?
Мнеж интересно...

Ей богу, я старался вежливо, уж как смог. Можно на меня пожаловаться кнопочкой и другие модераторы подправят... мое сообщение.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 6:34 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Marrim писал(а):
to KadVar
Я не говорю, что нужно выдавать права двум десяткам людей. Да, часть пунктов в моих аргументах касаются в основном старших билдеров. Однако, во-первых, пп. 3-4 относятся и к рядовым, во-вторых, младший билдер - потенциальный старший, а значит, ему лучше сразу осваивать olc, чтобы потом не переучиваться.


Честно.
3 и 4 никакого отношения по-моему к olc не имеет.
У меня иные взгляды но организацию процесса, возможно сильно устаревшие :).
Однако я считаю, что удобный и качественный gui в редакторе является весьма
полезной вещью. Возможно я ошибаюсь, но многие успешные проекты имеют
оффлайн-редакторы.

Единственное что действительно надо уметь делать "в онлайне" это одной
командой забрать с локали новую версию части мира и без ребута установить
её на боевой сервер. А что-то редактировать я предпочитаю в многооконной
графической среде.

Впрочем, я с удовольствием выслушаю чем именно текстовый интерфейс лучше.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 6:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 559
Откуда: Kharkiv
Не ругайтесь, горячие финские парни! Каждый прав по-своему, а Истину знает только Господь Бог, который есть Самый Главный Программист.

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD
http://mud.kharkov.org
http://virtustan.net
telnet 195.123.245.173 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 7:45 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Цитата:
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Вы не поверите...
Наш мад вполне умеет отображать схему зоны с дверями и типами местности. Места, куда что подцеплено, можно посмотреть одной командой.
Зачем вам это в графическом виде, я в упор не понимаю. Мад - не графическая игра. Игроки в мад обходятся без графического представления, когда ходят по зоне, вы думаете, мы не могли без него обойтись, когда эту зону билдили?

Цитата:
Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш

Ну да, я иногда тоже рисую план зоны на бумаге, а потом ввожу все что нужно через olc. А гуи-то здесь причем?

Ладно... не буду дальше спорить. У каждого свой путь.
К тому же у нас все равно нет двадцати рядовых билдеров - большинство начинающих отпугивают жесткие требования к качеству описаний.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 8:08 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 25, 2010 12:50 pm
Сообщений: 11
В принципе с KadVar все понятно. Умный человек просто не будет писать в таком тоне. Ответ тебе мой один - менять содержимое мира в реальном времени - это большое преимущество, которого лишен обожаемый тобой оффлайн-планировщик местности. Да, я понимаю что порог вхождения выше чем в эту вашу "многооконную графическую среду". По пунктам отвечать неохота - все эти "охаха" и "ухуху", хождения на шашлык и обучения у этих ваших "профессиональных специалистов". Твое право писать как тебе удобно, хоть под машину Тьюринга, если реализуешь у себя в проектах, хоть на brainfuck в многооконном gui редакторе. Но подавляющее количество новых иммов не умеют программировать, и когда они что-то делают - очень полезно походить с ним по его первым попыткам вживую. Полезно, когда он вживую видит созданную собой комнату или моба, может в конце-концов убить его или еще что. Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.

Насчет вежливости - ты не старался. И из тебя перло еще до моего поста.

_________________
http://neronis.ru http://kh.lazy.zoxt.net


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Ср май 26, 2010 11:21 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Marrim писал(а):
Цитата:
Скажите, а можно в графическом и наглядном виде увидеть области
игровой зоны, маршруты мобов проложенные по ней, места загрузки предметов,
двери, места куда подцеплена логика итп ?
Скажите, а понять где горы кончаются и лес начинается в квадратной зоне
20х20 можно ? И проверить, что река течет именно в нужном направлении тоже ?

Вы не поверите...
Наш мад вполне умеет отображать схему зоны с дверями и типами местности. Места, куда что подцеплено, можно посмотреть одной командой.

Да верю, почему нет. Вот только... непонятно мне в чем преимущество-то.
Где смотреть и где реализовывать, в онлайн или оффлайн редакторе.
Можно скриншотик ? Для общего развития.
Куда всё с olc приехало итп ?
Или лог какой-нибудь.
Честно, без подколок, было-бы интересно увидеть то, чем вы пользуетесь.
Может это действительно "вау"... и я чего-то недопонимаю...

Marrim писал(а):
Зачем вам это в графическом виде, я в упор не понимаю. Мад - не графическая игра. Игроки в мад обходятся без графического представления, когда ходят по зоне, вы думаете, мы не могли без него обойтись, когда эту зону билдили?

Конечно нет.
Я предпочитаю иметь лучший инструмент из доступных.
Текстовый увы не лучший. На мой текущий взгляд.
Представьте себе: эту зону билдил не я, она ко мне пришла в полуготовом виде, и мне
надо понять и вникнуть что имел в виду билдер. И вот тут...

Marrim писал(а):
Цитата:
Так как я в свое время учился у профессиональных специалистов, первые полгода кода мы не писали.
Рисовали блок-схемы итп. Я благодарен им за это на всю жизнь.
До сих пор самое сильно оружие разработчика - карандаш

Ну да, я иногда тоже рисую план зоны на бумаге, а потом ввожу все что нужно через olc. А гуи-то здесь причем?

Да в общем непричем, кроме того, что он УДОБНЕЙ.
И позволяет работать в оффлайне.
OLC позволяет вам в оффлайне нормально работать ?

Marrim писал(а):
Ладно... не буду дальше спорить. У каждого свой путь.
К тому же у нас все равно нет двадцати рядовых билдеров - большинство начинающих отпугивают жесткие требования к качеству описаний.

Для одного человека можно и непосредственно в файле зоны текстовым редактором редактировать.
Я до сих пор иногда так делаю. Быстро и эффективно :).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Ср май 26, 2010 11:32 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Глорфи писал(а):
Полезно, когда он вживую видит созданную собой комнату или моба, может в конце-концов убить его или еще что.

Кто вам сказал что оффлайн-редакторы + локальная версия движка не позволяют посмотреть вживую на результат :)?
Однако они позволяют посмотреть вживую на результат тем, кто сейчас в оффлайн :).

Оба этих метода в общем-то полезны, но лично я всегда считал что при возможности тянуть только что-то одно пусть это будут оффлайн-редакторы. Впрочем, с онлайном с годами становится всё проще. Однако многие вещи через неграфический интерфейс не реализуются. Я полагал, что, возможно, "молодым и бодрым" есть что сказать хорошего, и мою позицию удастся изменить, но, к сожалению все аргументы на уровне "мы так привыкли" "у нас так настроена работа". Это неплохо для вас, но не для меня и не для многих других.

Те самые "нетехнические билдеры" как правило предпочитают использовать графический, а не текстовый интерфейс.
Мой опыт включает в себя сотрудничество с несколькими СОТНЯМИ билдеров. С разным результатом впрочем.

В свое время лично я будучи в командировке без доступа к инету сделал немало...

Глорфи писал(а):
Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.

:) поговорим через 10 лет, когда у вас появится опыт доделок того, что он сделал "за вечер", тогда вы, вероятно поймете что я имел в виду.
Впрочем у каждого свои представления о том, что он хотел бы видеть.
Я не знаю каковы ваши стандарты и чаяния.

Глорфи писал(а):
Насчет вежливости - ты не старался. И из тебя перло еще до моего поста.

Вы вправе пожаловаться на мои действия и сообщения соответствующим образом. Лучше сделать это
сюда ruffina : member64.html
Можно сделать это путем нажатия соответствующей клавиши (где-то там есть клавиша "пожаловаться").


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Ср май 26, 2010 11:38 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
ЗЫ. Клавиша пожаловаться выглядит как восклицательный знак в правом нижнем углу.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Ср май 26, 2010 1:17 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт фев 20, 2009 11:44 pm
Сообщений: 76
Глорфи писал(а):
Насчет марафона на много лет - у нас недавно один из старших иммов сделал достаточно неплохую зону за вечер, так что пальцем в небо.


не хотел лезть в эту дискуссию, т.к. очень слабо знаком с olc, а сторону gui редактора вполне может представить KadVar, но вот эта фраза меня очень заинтересовала.
я являюсь неопытными билдером, так что не могу с уверенностью сказать, что на неплохую зону обычно уходит столько-то времени. хотелось бы понять, что именно в твоем понимании является неплохой зоной? в период активной игры я встретил не более двух десятков зон в различных мадах, которые могут попасть под понятие "хорошая зона", чуть больше - под понятие "неплохая зона". все остальное - весьма обычные, зачастую добротные, но ничем не примечательные зоны. прохождение этих зон не будет обсуждаться годами на мадовках, игроки не будут кричать на форумах "автора в студию".

есть ли возможность ознакомиться с логами прохождения этой достаточно неплохой зоны, созданной за один вечер?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Чт май 27, 2010 5:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 25, 2010 12:50 pm
Сообщений: 11
Kadvar, какой смысл жаловаться тебе на тебя, даже если бы меня это как-то задевало (я ж не дальтоник, цвет ника вижу)? Насчет "молодых и бодрых" я конечно понимаю, что ты хотел намекнуть на мой возраст, но думаю, что ты промахиваешься куда сильнее, чем тебе кажется. Продолжать срач на тему оффлайн/онлайн, особенно с тобой, считаю далее бессмысленным. Более того, мне непонятно зачем подменять понятия оффлайн/онлайн на текст/гуи? Тебе же никто не мешает сделать гуишный олц или текстовый оффлайн редактор. Сказать что ты не понимаешь сути я не могу, так как по твоим постам я понял что ты сам разрабатываешь оффлайн редактор видимо для своего мира. Спишу тогда это просто на склочность твоего характера и желания самоутвердиться за счет оппонента. По теме скажу лишь что в текстовой игре считаю быдлокодерство мышкой во внешней прилабуде бессмысленным излишеством и тратой времени/сил. Хотя если человеку хочется - его право. Каждый использует то, что нравится. Конечно, если у человека нет возможности рисовать прямо в мире - он рисует в оффлайн версии движка. Но это случай "не могу иначе", зачем это приплетать?

Алтариену. Неплохая зона - это зона, которую я считаю интересно оформленной, с интересными описаниями, с достаточно сложными с МОЕЙ точки зрения скриптами, с внятной обстановкой. Количеством килобайт это не характеризуется. Как ни печально, в самые интересные зоны, к сожалению, зачастую ходят редко. Потому что либо сложно, либо страшно. Да, интересных зон мало. Если интересно посмотреть - в Неронисе это зона "Огненные пещеры", автор Кзар, посмотреть может каждый. Если не интересно - ну знач не судьба.

ЗЫ как-то вот странно получается - стоило мне упомянуть что кто-то сделал интересную зону, как возникли вопросы в стиле "да что это ваще за зона, я вам не верю". Как будто человек (не я, заметьте, совсем другой) не может сделать что-то интересное. Я же не отрицаю что в ваших мирах есть интересные вещи, почему это отрицание сквозит в ваших словах? Если вы считаете что именно ваш мир - воплощение всего самого лучшего, то вы ошибаетесь, здесь нет и не может быть лучшего. В каждом мире есть свои уникальные и интересные находки.

_________________
http://neronis.ru http://kh.lazy.zoxt.net


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 71 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron