www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Вт апр 23, 2024 10:30 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 71 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Чт май 20, 2010 4:11 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт фев 20, 2009 11:44 pm
Сообщений: 76
Marrim писал(а):
Написал было здоровенную простыню об olc и о том что оффлайн-редакторы устарели и не нужны, но потом перечитал тему и решил что не хочу показаться эгоцентричным наглым гиком-билдером =)

Вместо этого выскажусь непосредственно по теме.
Возможно, я дилетант, но мне это больше всего напоминает попытку построить книгу-игру из html-страниц, соединенных гиперссылками. Т.е. вроде как и можно, но примитивно. Да, основы программировать не нужно, но зато и сложного чего-то не создашь, а создашь - так ценой усилий, которых оно не стоило.


и каков вывод?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Чт май 20, 2010 7:08 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Это уже не ко мне. Я просто указал, какие ассоциации у меня вызывает обсуждаемая здесь идея, а выводы каждый пусть сделает сам =)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Пт май 21, 2010 1:37 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт фев 20, 2009 11:44 pm
Сообщений: 76
чтд.

очень легко критиковать то, что есть, не предлагая ничего взамен.

пользование любым автоматизированным видом транспорта так или иначе наносит вред окружающей среде. надо от этого отказаться! правда как, меня не спрашивайте, это уже не ко мне вопрос. но отказаться надо! сами думайте как, но надо отказаться, ибо это вредно!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Сб май 22, 2010 7:09 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Не понимаю вашей агрессии.
Была предложена новая архитектура взамен существующих. Был вопрос про мнение общественности.
Я высказался - считаю, что существующие кодовые базы имеют больше потенциала, чем предложенная идея.
Почему я должен предлагать что-то новое, объясните?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Пн май 24, 2010 8:53 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт фев 20, 2009 11:44 pm
Сообщений: 76
что вы, никакой агресси :)
просто мне очень хотелось увидеть здоровенную простыню про olc.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Пн май 24, 2010 6:23 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
Хорошо, быть может, это оживит дискуссию...
Видите ли, я под комфортной работой билдера понимаю вовсе не гуевый редактор. Отсутствие гуи это дело привычки. В конце-концов, про саму игру в мад тоже можно сказать, что интерфейс не предоставляет никаких удобств (непривычному человеку в маде даже ходить трудно).
Комфортная работа билдера это прежде всего:
1) Возможность по ходу дела править другие зоны, достраивать в них то, что необходимо для взаимодействия с новой зоной. Например, я хочу сделать квест, который заставит персонажа как следует помотаться по всему миру, причем за пределами зоны лежит 90% его действия. Естественно, нужно создавать новых мобов, объекты, скрипты в старых зонах. Здесь olc имеет явное преимущество перед редактором.
2) Возможность быстро получить нужную информацию или статистику. Даже если я не правлю другие зоны, мне все равно в любой момент может понадобиться уйма информации о них. При создании каких=нибудь глобальных квестов бывает нужно знать, сколько и каких существует объектов такого-то типа, или из такого-то материала, в каких зонах они есть, насколько трудно их добыть. Если в моем квесте используется, скажем, драгоценный камень, то нужно узнать, где в мире существуют еще похожие камни, дабы реализовать их использование либо логично обосновать, почему их использовать нельзя. Да и когда придумываешь награды, полезно знать, какого рода вещей в мире не хватает и на какие уровни. В olc меня от получения статистики отделяет одна команда, в самом худшем случае нужно написать небольшой скрипт, но не более того.
3) Возможность билдить и сразу оценивать, насколько задуманное вписывается в мир. Сразу на месте проверить работу скриптов. На месте же посоветоваться с коллегой или уточнить что-то, чего не знаешь. Понятно, что редактор ничего этого не запрещает, я лишь говорю, что зоны создаются отнюдь не в оффлайне, подальше от всех, а наоборот, в онлайне при активном взаимодействии с миром и другими билдерами. Механизм "я билдю дома и присылаю главному на проверку" устарел давно и безнадежно - создать шедевр в таких условиях нелегко, и он в любом случае будет замкнутым мирком, вещью в себе.
4) Возможность затребовать в скриптах какой-то новый функционал и оперативно его получить от кодеров. Поддержка olc при активном развитии скриптового языка - вещь в десятки раз более быстрая, чем поддержка оффлайн-редактора. А возможность билдеров реализовывать свои более сложные идеи напрямую зависит от того, насколько много из запрошенного выполняется и насколько быстро. К тому же, например, в нашем маде формат файлов, где хранятся данные о зонах, изменялся принципиально как минимум дважды и бессчетное число раз дополнялся. Представляю, чего бы стоило каждый раз переделывать еще и редактор.
5) Возможность редактировать не только зоны, но и многое другое: справку, параметры рас, профессий, умений и групп, материалов и жидкостей, социалов, божеств, типов повреждения... и еще много чего. Оффлайн-редакторы нервно курят.
Вот, я перечислил основные причины, по которым лично для меня и моих товарищей по маду никакой редактор не заменит olc. Прошу высказываться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Пн май 24, 2010 6:28 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 559
Откуда: Kharkiv
Marrim писал(а):
Хорошо, быть может, это оживит дискуссию...


Лично я согласен практически со всем. olc рулез, тем более, я как юниксоид и мадер, командной строки не боюсь

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD
http://mud.kharkov.org
http://virtustan.net
telnet 195.123.245.173 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 11:26 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Я лично не согласен практически ни с чем, поскольку РЯДОВОМУ билдеру ВСЯ эта информация
не должна быть доступна :).

Некоторую непаблик часть лично моих оффлайн-редакторов составляет именно статистическая
часть, которая позволяет оценить те или иные вещи.

Способность "быстро поправить всё" безусловно нужна, но для коллективной работы
она нужна максимум 1-2 людям :). Способность "быстро сломать всё" выданная двум десяткам
лиц приведет к понятному всем результату. Бездумное создание сильносвязанных зон
не нужно ни игрокам, ни тем, кто впоследствии будет заниматься исправлением в них багов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 1:10 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт май 25, 2010 12:50 pm
Сообщений: 11
Привет всем, я тут почитал и решил присоединиться. Чтобы не быть голословным, скажу что в MUD я играю около 4-5 лет, из которых примерно 4 являюсь иммом в действующем проекте, прошел путь от лопуха, не умевшего вообще ничего до старших уровней, занимался как билдерством (чуть меньше), так и кодерством (последнее время - почти исключительно кодом).
Говорю с позиции своего опыта и знания принципов работы мира глубоко изнутри (основанного на ROM, хотя это не принципиально): предыдущий пост - почти полностью состоит из заблуждений.

Во-первых, если мир развивается, статичных частей в нем мало, а значит в случае оффлайн-редактора надо постоянно поддерживать его адекватность. При чем не только и не столько в плане датафайлов, сколько в плане кода. Поверьте, это работа весьма и весьма нелегкая.

Во-вторых, в оффлайне просто физически невозможно сделать что-либо сложнее чем набор комнат/мобов/предметов с описаниями. Хоть сколько-нибудь заметное взаимодействие зоны с игроком, реализуемое на внутренних языках требует написания сриптов на этих языках в реальном окружении и многократная проверка различных ситуаций. Не гвооря уж о том, что большинству билдеров требуются консультации с другими билдерами (все знать невозможно) и с кодерами. Кто учился в 80х-90х годах может с радостью вспомнить уроки информатики и контрольные вида "написать программу на бумажке" - это будет примерно то же. Да, после того как зона, кажется, доделана и вылизана и туда заходят смертные, билдер еще долго следит за ними и подчищает/дорабатывает/переделывает. Да, на лету. Иначе это был бы марафон на много месяцев.

В-третьих даже в самых хороших/серьезно поддерживаемых мирах всегда постоянно находятся ошибки. И зачастую многие их них можно поправить "на лету" в олц. А то, что нельзя, мы стараемся вынести в олц, так как это позволяет минимизировать ребуты сервера, возможные креши и так далее.

Увы, но единственная ниша для оффлайн-редакторов - написание весьма простеньких зон либо наброска скелета-заготовки зоны. Но даже для этого необходимо постоянно поддерживать актуальность кода такого редактора, так как формат записи зон регулярно претерпевает изменения. Иногда косметические, иногда - радикальные, когда кодер понимает, что без глобальной реорганизации формата дальше двигаться уже невозможно. Когда я только-только начинал, я тоже пытался делать что-то в оффлайне, а олц меня пугало. Но теперь я прекрасно понимаю, какая пропасть лежит между работой в олц и работой оффлайн.

_________________
http://neronis.ru http://kh.lazy.zoxt.net


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: MUD на VPS
СообщениеДобавлено: Вт май 25, 2010 1:52 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт июн 26, 2008 7:54 am
Сообщений: 84
Откуда: Иркутск
to KadVar
Я не говорю, что нужно выдавать права двум десяткам людей. Да, часть пунктов в моих аргументах касаются в основном старших билдеров. Однако, во-первых, пп. 3-4 относятся и к рядовым, во-вторых, младший билдер - потенциальный старший, а значит, ему лучше сразу осваивать olc, чтобы потом не переучиваться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 71 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 8  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron