www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 2:24 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 4:54 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Меня больше всего убивает в практически любой экономике в онлайн играх, что все сводится к "надрачиванию", простите, неких базовых ресурсов, и в дальнейшем все остальное уже на этих ресурсах строится. А с "надрачиванием", как известно, очень хорошо справляются боты, - и как следствие, все такие игры очень часто имеют большие проблемы с ботоводством.

Пожалуй одна из лучших экономик, которые я встречал, - реализована в ганжаварз.
Там линейный производственный процесс:
  1. Шахты добывают ресурсы
  2. Фабрики и заводы перерабатывают ресурсы в некоторые потребительские предметы (оружие, броню и т.п.). Причем, это может происходить в несколько этапов (например 1 завод производит запчасти, другой завод собирает готовый продукт и т.п.).
  3. Магазины реализуют продукты конечным потребителям - игрокам.

Самое интересное, что ВСЯ эта цепочка полностью создается и управляется игроками.

Каждый игрок, с самого первого уровня, может устраиваться на работу на шахту, на фабрику, на завод или в магазин. Все эти заведения владеются другими игроками, которые устанавливают зарплаты. Чем больше зарплата, тем вероятнее, что к тебе пойдут работать (а без рабочих никакого производства не будет). С другой стороны, слишком большая зарплата - и завод может начать не окупаться, и т.д. Произведенные ресурсы, запчасти или конечные товары, владелец производства сбывает в другие заведения, опять же цена закупки устанавливается игроками-владельцами тех заведений, и т.п.

По сути, настоящая рыночная экономика, в игровом масштабе.

Устраиваться на работу можно примерно 1 раз в 1.5 часа, и примечательно, что чтобы устроиться на работу, нужно ввести капчу (игра браузерная).

Я считаю данный пример - очень солидным примером экономики, отлично защищенной от ботов, но при этом интересной, динамичной и логичной. Проблема альтов/мультов в этом случае легко решается "личными" деньгами, которые нельзя передавать.

На удивление, во многих других современных онлайн-играх, экономика либо в зачаточной стадии, либо очень непрочная и легко читится путем ботинга, альтинга и т.п.

Кто-нибудь встречал какие-то другие интересные реализации? Очень желательно описание. Играть во все эти игры не хватит никакого времени и сил, а на сайтах как правило ничего толком не написано.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 5:04 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
eve-online посмотри.
Лет 5 назад было более 3000 вариантов оборудования (разного) все из которых производились и привозились только игроками. Т.е. модули можно купить только у игроков, НПЦ продавали какие-то крохи самых базовых модулей.
Для создания первого титана потратили хренову тучу человеко-часов (десятки тысяч!) итд итп.

Экономика - это когда просто имея достаточно бабла можно "попячить" кучу агрессивных игроков бабла не имеющих.
В целом бывает еще и с необходимостью некислой логистики почти всегда связана.

Собственно нигде кроме eve-online я не видел развитой производственной и экономической системы.
Там у них действительно всё очень серьезно, цикл производства редко давал более 3-5% на "оборот".


Основное затруднение - это всё будет круто стимулировать создание ботов.
И некоторые игроки получают суровый батхет, когда оказывается, что "тучи их" убивает один-два-три экономически подготовленных игрока.
Поэтому многие заранее отказываются от экономики - меньше проблем.

ЗЫ. Введение капчи - это не защита от ботинга абсолютно, антикапчу подключат...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 6:59 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Eve-online смотрел, очень реалистично в этом плане, согласен, но какие меры для борьбы с ботингом и читингом предусмотрены в их экономической и производственной системе?

Я так понимаю единственная "мера" - это открытая возможность пиратства, благодаря чему ситуация с ботами несколько саморегулируется (не полностью, mining bot'ы все равно проблема, как минимум были). Также можно считать мерой необходимость логистики, это увеличивает шансы, что тебя ограбят по дороге. С другой стороны, я подозреваю что более-менее продвинутые боты умеют отстреливаться? И плюс в конце концов корпорации все равно нанимают защитников, и боты спокойно ботят дальше.

Могу в чем-то ошибаться, в Eve отыграл только триал, но исходя из моих знаний, ганжаварс по сравнению с Eve Online, с экономической точки зрения, нравится двумя вещами в основном:
  1. Крайне упрощенный процесс базовой экономической деятельности. Устроился на работу (ввел капчу) - и следующие 1.5 часа ничего больше делать не требуется. По завершении работы, получишь з/п. Нет никаких долгих, нудных, однотипных, повторяющихся процессов, которые хотелось бы поставить на бота.
  2. Стандартная схема "добыча ресурсов->(логистика)->производство->(логистика)->продажа" дополнена компонентом "трудовая сила", причем этот компонент напрямую завязан на других игроков, и требуется на каждом шаге цепочки.

В итоге вроде и реализм в достаточном количестве, и геймплей, и при этом очень надежно защищено от любого рода читов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:12 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
Eve-online смотрел, очень реалистично в этом плане, согласен, но какие меры для борьбы с ботингом и читингом предусмотрены в их экономической и производственной системе?

1. Бан
2. Самые вкусные места в которых генерируется что-то и возможен ботинг - места в которых тебя убъют другие игроки и без бана :)

omlin писал(а):
Я так понимаю единственная "мера" - это открытая возможность пиратства, благодаря чему ситуация с ботами несколько саморегулируется (не полностью, mining bot'ы все равно проблема, как минимум были). Также можно считать мерой необходимость логистики, это увеличивает шансы, что тебя ограбят по дороге. С другой стороны, я подозреваю что более-менее продвинутые боты умеют отстреливаться? И плюс в конце концов корпорации все равно нанимают защитников, и боты спокойно ботят дальше.

Защитники не слишком эффективны.
Отстреливаться на барже тупо нечем.
Продвинутые вовремя "деляют ноги" - это вполне возможно.
Количество ресурсов в общем-то повсеместно ограничено...

Там еще порой нпц-пираты появляются, и в целом "путешествие в 3х мерном пространстве" требует
чуть более умных ботов.


omlin писал(а):
Могу в чем-то ошибаться, в Eve отыграл только триал, но исходя из моих знаний, ганжаварс по сравнению с Eve Online, с экономической точки зрения, нравится двумя вещами в основном:
  1. Крайне упрощенный процесс базовой экономической деятельности. Устроился на работу (ввел капчу) - и следующие 1.5 часа ничего больше делать не требуется. По завершении работы, получишь з/п. Нет никаких долгих, нудных, однотипных, повторяющихся процессов, которые хотелось бы поставить на бота.
  2. Стандартная схема "добыча ресурсов->(логистика)->производство->(логистика)->продажа" дополнена компонентом "трудовая сила", причем этот компонент напрямую завязан на других игроков, и требуется на каждом шаге цепочки.

Не очень понятно почему это нравится. Мне это НЕ нравится.
Это какие-то гигаупрощения.

omlin писал(а):
В итоге вроде и реализм в достаточном количестве, и геймплей, и при этом очень надежно защищено от любого рода читов.

Я не очень понял... боты распознающие капчу что, не будут работать ?
Распознавание капчи - это легко решаемая проблема, бота управлябщего хоть как-то космической баржой сделать сложнее. Но фишка eve не в этом, а в том что происходит с ресурсами дальше, там уже никакие боты не помогут, т.к. работают вполне реальные механизмы, рынок, фьючерсы, всякие другие договоренности...
Т.е. включается в полной мере логистика-производство-продажа.
А логистика - "только ручками", ибо "убъют и не поморщатся"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:26 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Хотелось бы сразу преодстеречь... чем более конкретной экономикой итп будет обладать "некий продукт", тем больше "говна из РЛ" в него будет поступать. То, насколько "датые на голову" игроки в eve-online не идет ни в какое сравнение с игроками в MUD-ах, а всё потому, что там рулит всё то, что рулит в РЛ + еще миллион того, что в РЛ не рулит только по причине того, что в РЛ всем "неохота помирать".
Это значит, что наиболее эффективны внезапное предательство, внедрение своих агентов в ряды врагов, удары в спину союзников итд итп, а наиболее эффективные меры противодействия - паранойя итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:34 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
чуть более умные боты - это не проблема, если это окупается :) тем более я не вижу никаких сложностей в управлении космической баржой на боте.

KadVar писал(а):
Защитники не слишком эффективны.
Отстреливаться на барже тупо нечем.
Продвинутые вовремя "деляют ноги" - это вполне возможно.
Количество ресурсов в общем-то повсеместно ограничено...

Там еще порой нпц-пираты появляются, и в целом "путешествие в 3х мерном пространстве" требует
чуть более умных ботов.

Ну а чем "умный" игрок будет лучше?
Если шансов все равно нет спастись - бот выигрывает, потому что хотя бы время не было потрачено.
Если шансы спастись есть, то никогда недремлющий бот всяко лучше в плане обнаружения опасности и резкого сваливания.

KadVar писал(а):
Не очень понятно почему это нравится. Мне это НЕ нравится.
Это какие-то гигаупрощения.

Дак тогда наверное на улицу можно выйти и там поиграть, не?
Вся суть любой игры - это баланс между реализмом и геймплеем.
В частности управление космическим кораблем в Eve вообще нереалистичное. Как и множество других вещей. Почему же это всем нравится? ;)

KadVar писал(а):
Я не очень понял... боты распознающие капчу что, не будут работать ?

Да, будут, да и в любом случае капча в маде не вариант. Но в целом подход, повторюсь, пожалуй лучший из того, что я видел.

Вот я и думаю, как тогда? На чем основывать экономику в мадах?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:35 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Хотелось бы сразу преодстеречь... чем более конкретной экономикой итп будет обладать "некий продукт", тем больше "говна из РЛ" в него будет поступать. То, насколько "датые на голову" игроки в eve-online не идет ни в какое сравнение с игроками в MUD-ах, а всё потому, что там рулит всё то, что рулит в РЛ + еще миллион того, что в РЛ не рулит только по причине того, что в РЛ всем "неохота помирать".
Это значит, что наиболее эффективны внезапное предательство, внедрение своих агентов в ряды врагов, удары в спину союзников итд итп, а наиболее эффективные меры противодействия - паранойя итп.

Вот и я про то же.
Реализм нужен до определенного предела.
Слишком много реализма в игре - плохо.
Это вроде как базовый концепт в гейм дизайне. Поэтому все эти рассуждения о мнимой свободе выбора (про ветвление квестов в соседнем топике) и аналогичные, мне не очень понятны.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:40 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Я не мнимую свободу выбора в соседнем топике "защищаю", а реальную свободу выбора.
Мнимая нафиг не нужна.

Что-же касательно "кастрируем максимально" - можно и так, вопрос в целях.
Если вы хотите двигаться в мейнстриме, то экономика нужна только на уровне
"пошли СМС и получи +100 синих кристаллов", больше ничего не надо...

Возвращаясь к той-же eve-online лично мне было весьма интересно использовать
её как экономический симулятор, при определенной ловкости это возможно.
И то, что там работают очень схожие с РЛ принципы в экономике на мой взгляд
большой плюс. Мало того, что это интересно, оно еще и поучительно весьма.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 7:49 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
в ганжаварс точно такой же свободный рынок, тот же самый экономический симулятор, чуть более макро-уровня. но при этом, ботоводство минифицировано, и также геймплей улучшен за счет ликвидации нудных и повторяющихся игровых процессов.

в последнем патче ВоВ кстати интересно подошли к этой проблеме. там можно вообще устраиваться на работу на произвольное количество времени. но пока не очень понятно, как это будет работать в итоге.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Экономика в MUDах
СообщениеДобавлено: Сб дек 13, 2014 12:23 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
в ганжаварс точно такой же свободный рынок, тот же самый экономический симулятор, чуть более макро-уровня. но при этом, ботоводство минифицировано, и также геймплей улучшен за счет ликвидации нудных и повторяющихся игровых процессов.

С твоего описания ботоводство там якобы отсекается капчей :) ?
Или я что-то не так понял ?
Что помешает мне создать штук 100 аккаунтов ?

Последний патч ВоВа не видел, не до того, к сожалению.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 18 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron