www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

4-Layer
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=784
Страница 3 из 3

Автор:  omlin [ Ср дек 03, 2014 5:26 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

KadVar писал(а):
В текстовой игре вполне можно сделать много ветвлений.
Граничное количество это все равно >1, если вы имеете 12 концовок, то это огого.
Да даже если три..

Ну вот в Хьервард МАДе, как минимум в будущность мою там иммом, была 21 профессия, и профессии выбирались в процессе игры. Как бы ветвление то же самое. Результат - 2.5 "рабочие" ветки, остальные "для галочки". Несмотря на многократные попытки их сбалансить. Куча неиспользуемого, незадействованного контента...

KadVar писал(а):
Тут проблема еще в том, что инструментарий "не заточен". Не так всё страшно на самом деле.

Ну а инструментарий, с неба свалится? Отсутствие заточенного инструментария - это не проблема, по-вашему? :)

И нет, я не согласен, что в тексте совсем уж так все просто делать. В графических играх все сложности, связанные с графикой, спрятаны в движки и фреймворки, и там замечательные инструменты. И в итоге концептуально level design тот же ооочень напоминает создание зоны для мада.

Нет, с ветвлением все действительно страшно. И я говорю человек который имел с этим очень плотный опыт.

KadVar писал(а):
Мне честно говоря казалось, что их всего несколько сотен :).
Одниж и те-же лица...

С несколькими сотнями я лично знаком. И недели не проходит, как вижу какие-нибудь новые лица.
И каждую неделю-две заходит абсолютный новичок. На снупе хорошо видно: ошибается в простейших командах и т.п. Смысла намеренно это делать нет: ПК-войн в данный момент нет.
И еще есть личный опыт по привлечению в мад игрока без какого-либо предыдущего опыта в мадах.

KadVar писал(а):
omlin писал(а):
мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.

На мой взгляд практика этого не подтверждает.
Из всех потенциальных игроков вообще хоть во что-то в мады смогут играть только те,
кто хорошо читает :), и это только один из остро ограничивающих факторов.

Пффф... Простите, но в маде читать не надо.
Говорю как действующий игрок.

Все подсвечивается, реплейсится и триггерится. В некоторых клиентах, в частности в адановском тоже - еще дополнительно карта и визуальные виджеты (монстры, игроки в клетке и т.п.).

Имена персонажей и здоровье красным есть во всех играх, также как сведения из команды "счет" и разнообразные чаты, и статы предметов, и подобные вещи. Все это читают, во всех играх.

Между прочим, браузерные игры тоже многие текстовые, а онлайн браузерки - это 5к+ игроков онлайн легко.
Посмотрите vten.ru, darkswords.ru, ganjawars.ru, и многие другие. С точки зрения преимущественно текстового содержимого, они ничем не отличаются от мадов.

Читать много приходится разве что полным новичкам, и то в развивающихся мадах уже найдены способы сделать мадшколу более интерактивной или вообще от нее избавиться. Загляните например в сферу, там довольно приятные стартовые квесты. И кроме того, опять же, почти во всех играх нужно хоть что-то почитать на старте. Есть какие-то полуинтерактивные туториалы, какие-то стартовые квесты и т.п. В начале игры в основном читаешь, разбираешься. Это нормально.

Нет. К сожалению, мады отличаются от других игр прежде всего поганым качеством реализации. Реализации всего, входа в игру, геймплея, и т.п. Потому что мады были первыми, а первый блин, как известно, комом :)

Автор:  KadVar [ Ср дек 03, 2014 5:44 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

omlin писал(а):
Ну вот в Хьервард МАДе, как минимум в будущность мою там иммом, была 21 профессия, и профессии выбирались в процессе игры. Как бы ветвление то же самое. Результат - 2.5 "рабочие" ветки, остальные "для галочки". Несмотря на многократные попытки их сбалансить. Куча неиспользуемого, незадействованного контента...

Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Тут проблема еще в том, что инструментарий "не заточен". Не так всё страшно на самом деле.

Ну а инструментарий, с неба свалится? Отсутствие заточенного инструментария - это не проблема, по-вашему? :)

Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?


KadVar писал(а):
omlin писал(а):
мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.

На мой взгляд практика этого не подтверждает.
Из всех потенциальных игроков вообще хоть во что-то в мады смогут играть только те,
кто хорошо читает :), и это только один из остро ограничивающих факторов.

Пффф... Простите, но в маде читать не надо.
Говорю как действующий игрок.
[/quote]
Это до первого ДТ только :)

Автор:  omlin [ Ср дек 03, 2014 8:16 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

KadVar писал(а):
Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

Результат разный, но проблемы схожие в обоих случаях. Баланс 21 варианта между собой, еще и при факте низкоквалифицированной и малочисленной команды разработчиков (что в мадах всегда истинно), это де факто не решаемая задача.

KadVar писал(а):
Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?

Можно сделать всё. Но опять же, я не вижу как это окупится.

Вот возвращаясь к КПД, что лучше сделать:
  1. 1 квест с ветвлениями, средний игрок пройдет этот квест за 1 час например.
  2. 21 квест без ветвлений, средний игрок пройдет все эти квесты за 21 час.
Причем по трудозатратам, 1й вариант сделать гораздо сложнее - причины были озвучены выше (как минимум, проще придумать разные истории чем варианты одной и той же истории; плюс стыковать и балансить, чтобы ветки были равнозначные), да еще и инструментарий, оказывается, надо еще сделать дополнительно...

И что в итоге получится? Игроки должны будут проходить один и тот же квест много раз и выбирать разные ветки? Я бы вот лучше разные квесты проходил чем одно и то же, пусть с разными концовками.

Не понимаю смысла в ветках абсолютно.

KadVar писал(а):
Это до первого ДТ только :)

Один раз падаешь в ДТ, подсвечиваешь комнату, больше не падаешь.
Опять же, более-менее опытный игрок все ДТ знает наизусть и ничего не читает.

Кроме того, подход с ДТ вообще на мой взгляд неправильный. Наказательный какой-то. "Мы их всех, сволочей игроков, накажем!". Зачем?

Причем ведь основная проблема с ДТ, это то, что невозможно их однозначно распознать. Как определить, ДТ там дальше или просто автор хотел страху нагнать? Причем бывает и такое, что описание рядом с ДТ довольно невинное. Или само ДТ нелогичное. Потому что все думают по-разному, все воспринимают прочитанное и представляют его по-разному, и тесать всех под одну гребенку - это как минимум неправильно, если не сказать сильнее. Т.е. например если у меня воображение лучше чем у автора зоны - я сдох. Если хуже - тоже сдох. А теперь супер игра...! (rolleyes)

Лучше б "секретики" прятали, в самом деле, и можно было бы их находить по описаниям. Гораздо больше мотивирует к чтению, гораздо более привлекательно для тех же Explorer'ов. А Mental Modeling мягче должен быть, мне кажется. Везде надо знать меру, а слишком большие потери ни к чему хорошему не ведут (мое мнение по этой части уже изложено в теме про мультинг и ботинг).

Автор:  KadVar [ Чт дек 04, 2014 4:16 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

Результат разный, но проблемы схожие в обоих случаях. Баланс 21 варианта между собой, еще и при факте низкоквалифицированной и малочисленной команды разработчиков (что в мадах всегда истинно), это де факто не решаемая задача.

Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?

Можно сделать всё. Но опять же, я не вижу как это окупится.

Даст относительную свободу. Если не надо - делать не надо.

omlin писал(а):
Вот возвращаясь к КПД, что лучше сделать:
  1. 1 квест с ветвлениями, средний игрок пройдет этот квест за 1 час например.
  2. 21 квест без ветвлений, средний игрок пройдет все эти квесты за 21 час.
Причем по трудозатратам, 1й вариант сделать гораздо сложнее - причины были озвучены выше (как минимум, проще придумать разные истории чем варианты одной и той же истории; плюс стыковать и балансить, чтобы ветки были равнозначные), да еще и инструментарий, оказывается, надо еще сделать дополнительно...

И что в итоге получится? Игроки должны будут проходить один и тот же квест много раз и выбирать разные ветки? Я бы вот лучше разные квесты проходил чем одно и то же, пусть с разными концовками.

Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Это до первого ДТ только :)

Один раз падаешь в ДТ, подсвечиваешь комнату, больше не падаешь.
Опять же, более-менее опытный игрок все ДТ знает наизусть и ничего не читает.

Умный игрок в них никогда и не был...

omlin писал(а):
Кроме того, подход с ДТ вообще на мой взгляд неправильный. Наказательный какой-то. "Мы их всех, сволочей игроков, накажем!". Зачем?

Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

omlin писал(а):
Причем ведь основная проблема с ДТ, это то, что невозможно их однозначно распознать. Как определить, ДТ там дальше или просто автор хотел страху нагнать?

Причем бывает и такое, что описание рядом с ДТ довольно невинное. Или само ДТ нелогичное. Потому что все думают по-разному, все воспринимают прочитанное и представляют его по-разному, и тесать всех под одну гребенку - это как минимум неправильно, если не сказать сильнее. Т.е. например если у меня воображение лучше чем у автора зоны - я сдох. Если хуже - тоже сдох. А теперь супер игра...! (rolleyes)

Это вы об этом
- scan
- Восток: Король назгулов стоит тут с огромным моргульским мечом в окружении 8 назгулов, саурона,
моргота, унголиант, с ними войско в 100.000 орков, и еще 50.000 орочьих лучников уже натянули свои луки,
1000 троллей видны на пригорке выше с большими камнями в руках. Все они ждут кого-нибудь, чтобы его убить.
- а фиглиж... пойдем восток

Удивительно нелогичная смерть...

omlin писал(а):
Лучше б "секретики" прятали, в самом деле, и можно было бы их находить по описаниям. Гораздо больше мотивирует к чтению, гораздо более привлекательно для тех же Explorer'ов. А Mental Modeling мягче должен быть, мне кажется. Везде надо знать меру, а слишком большие потери ни к чему хорошему не ведут (мое мнение по этой части уже изложено в теме про мультинг и ботинг).


Весь вопрос в том, насколько дебильными могут быть игроки без последствий для себя.
Этим вы формируете комьюнити в том числе.
Я тут посмотрел на комьюнити "танчиков" (world of tanks), ну его в попу, я лучше пожалуй в ДТ
попадать буду, зато 80% "этих" не буду даже и видеть... может правда "не повезло просто".
Слишком суровое закручивание гаек тоже не слишком хорошо, маловато народу сквозь сито проходит.

Автор:  omlin [ Пт дек 12, 2014 4:13 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

KadVar писал(а):
Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

Хороший вопрос конечно, я думаю в идеальном варианте это действительно не требуется. Однако на идеальный вариант рук точно не хватит. А если внедрять кусочно, то балансить придется.

KadVar писал(а):
Даст относительную свободу. Если не надо - делать не надо.

По всей видимости, иллюзия свободы для кого-то ценна. Но я честно не вижу в ней большого смысла, уже изжевал выше, почему.

KadVar писал(а):
Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.

Почему же обязательно 21 некачественный квест? Эти квесты делаются зависимыми друг от друга, выкладываются в цепочку, и получается отличная, пусть по большей части линейная, цепочка сюжетных квестов.
Я все никак не пойму, почему вы качество оцениваете нелинейностью, а точнее даже ветвлением - потому что нелинейность легко может присутствовать и в квестах без ветвления (возможность перепрыгнуть, или сделать раньше одно, потом другое и т.п.). Тогда все книжки и половина top IF - некачественные. Странно что они людям нравятся :)


KadVar писал(а):
Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

Для читающих нужен тогда уж сюжет, но никак не ДТ.
И тогда уж, чем принципиально хуже вариант с кладами? По вашей логике получится, что читающие получают клады, не читающие - нет. Чем не преимущество?

KadVar писал(а):
Удивительно нелогичная смерть...

Бывают очевидные описания, бывают - нет.

Автор:  KadVar [ Пт дек 12, 2014 4:35 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

Хороший вопрос конечно, я думаю в идеальном варианте это действительно не требуется. Однако на идеальный вариант рук точно не хватит. А если внедрять кусочно, то балансить придется.

Да вообще не требуется... мыж говорим не о выпадающих плюшках, а об интересном сюжете.
Плюшки можете все одинаковые выдавать в любом раскладе.
(результат выполнения ключ от сейфа, содержимое одинаково)

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.

Почему же обязательно 21 некачественный квест? Эти квесты делаются зависимыми друг от друга, выкладываются в цепочку, и получается отличная, пусть по большей части линейная, цепочка сюжетных квестов.
Я все никак не пойму, почему вы качество оцениваете нелинейностью, а точнее даже ветвлением - потому что нелинейность легко может присутствовать и в квестах без ветвления (возможность перепрыгнуть, или сделать раньше одно, потом другое и т.п.). Тогда все книжки и половина top IF - некачественные. Странно что они людям нравятся :)

Критерии у всех субъективны.
Я не очень понимаю чего interactive в подобной F.
Для меня это всегда было четко связано с тем, что твои действия влияют на результат происходящее.
Если не влияют, то таки да, смысла в ветках нету никакого.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

Для читающих нужен тогда уж сюжет, но никак не ДТ.
И тогда уж, чем принципиально хуже вариант с кладами? По вашей логике получится, что читающие получают клады, не читающие - нет. Чем не преимущество?

Да тоже в общем-то вариант, если хочется можно выдавать или не выдавать пряники.

Страница 3 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/