www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

4-Layer
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=784
Страница 1 из 3

Автор:  omlin [ Чт ноя 13, 2014 2:30 am ]
Заголовок сообщения:  4-Layer

Очень классный подход к созданию игр, 4-Layer, если кто еще не читал, рекомендую: http://frictionalgames.blogspot.se/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html

Пытаюсь следовать, тяжело: перевешивает то игровая составляющая, то сюжетная. Найти золотую середину порой удается, но редко и очень сложно. Впрочем, когда это получается, результат классный!

Никто не видел подобные подходы, реализованные в мадах?

Автор:  KadVar [ Пт ноя 14, 2014 12:14 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

World of Warcfart, не ?

Автор:  omlin [ Пт ноя 14, 2014 5:48 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

WoW сюжетно крайне примитивен, и геймплей как таковой с сюжетом почти не переплетается. Ну и RPG stat-building/level upping составляющая перевешивает всё начисто.

Вообще, лично у меня даже язык не повернется WoW назвать narrative-orientied игрой. Сюжет там где-то сбоку прикручен, но никак не основная игровая ценность...

Цитата:
1) The focus is on storytelling.
This is a trivial requirement, but still way too uncommon. Basically, the main goal of the game should be for the player to experience a specific story.

Автор:  KadVar [ Пт ноя 14, 2014 5:51 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

Черт его знает... я в своё время, когда читал по-английски мне показалось что большинство квестов итп
вполне сюжетные. Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.
Необходимости в него вникать нету, но сам по себе он есть.
И инстанцы в общем-то чем дальше, тем сюжетно интереснее были.
Но не квест конечно, не квест.

С другой стороны mass effect подходит ? Как storytelling ?

Автор:  omlin [ Пт ноя 14, 2014 6:37 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

Честно говоря, в Mass Effect не играл, но выглядит как шутер-с-сюжетом, коих на самом деле немало, и проблема у них общая:
  • Постреляли
  • Получили порцию рассказа

Т.е. сюжет вроде есть, но игрок не имеет возможности играть в сюжет, он может только либо играть, либо сюжет :) По очереди...
(конкретно насчет Mass Effect могу ошибаться, т.к. повторюсь не играл)

Цитата:
Good Examples To Strive For
Now for the crucial follow up question: what games satisfy these requirements?

Does Heavy Rain manage this? Nope, there's too little gameplay (requirement #2).

Bioshock, with all the environmental storytelling? Nope, too much shooting (requirement #4).

These two games symbolize the basic issues almost all video game storytelling have: either you do not play enough, or most of what the gameplay does is not related to the narrative.


Идея 4-Layers, насколько я это понимаю, в максимально полном объединении и переплетении геймплея и сюжета.

Буквально каждое действие игрока должно быть в соответствии с сюжетом, объясняться сюжетом, и быть спровоцированно сюжетом. Даже небольшая сценка может быть превращена в часть сюжетной линии, но чтобы это сделать, нужно очень постараться.

В статье приводится классный пример про поиск ключа. Обернув этот игровой эпизод в 4-Layers, заметьте, авторы физически не изменили задачу нисколько, но психологически превратили банальное действие в целую историю, которая может доставить игрокам массу удовольствия и впечатлений. И это всего лишь какой-то поиск ключа...

Я когда прочитал/просмотрел статью в первый раз, мало что понял. Но когда вчитываешься в детали, становится гораздо интереснее. А уж когда начинаешь пытаться реализовать, вот тогда я начал что-то действительно понимать...

Автор:  omlin [ Пт ноя 14, 2014 7:01 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

KadVar писал(а):
Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.

4-Layers не просто driven, а прям воообще сильно driven :)

В 4-Layers-based игре например должно быть принципиально невозможно "поставить бота на фарминг". И даже не потому, что это сразу же не удовлетворяет принципу о том, что повторение запрещено; а главным образом из-за того, что поскольку подход сюжетно-ориентирован, то единственной наградой может принципиально быть только прогресс дальше в сюжете; и любые действия должны быть обусловлены текущими знаниями о сюжете. Бот в такой игре не просто бессмысленен, он даже как бы это сказать, немыслим... :)

И например, если в такой игре будут уровни, то единственной возможностью получить следующий уровень будет продвинуться дальше по сюжету. Убить 2 миллиона монстров или собрать 500 тысяч ингридиентов не поможет этому ну вообще никак.

Я не говорю что WoW плох или что-то. Просто это не сюжетно-ориентированная игра ни по духу, ни по сути. На массовку рассчитано, лёгенько всё, без загонов. Может быть оно так и надо... Как минимум для Blizzard это точно выгодно. Ведь игра подписочная, и как следствие доход они имеют от казуалов прежде всего (банально потому что казуалы - это 80%+ всех игроков в мире), и соответственно прежде всего на них и ориентируются. А казуалу нужно что от игры? Правильно, на кнопочку понажимать часик, да сказать пару фраз в чатике, убить время в общем. А для убийства времени гораздо проще и эффективнее дать постоянные награды, случайные награды, чувство незаконченности, и использовать прочие банальные психологические приемы; а создавать очень дорогой по своей сути narrative-oriented контент нужно чем меньше, тем лучше. Что и делают, насколько я могу судить...

Автор:  KadVar [ Пт ноя 14, 2014 7:02 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

Mass effect посмотрите, я правда только 2-3 смотрел.
Имеет смысл даже наверное с 3 начинать.

В целом выглядит как экшн-стрелялка, но весь сюжет вставлен "насквозь".
Т.е. вот вы чатитесь с кем-то, а вот уже пора в кого-то стрелять, без каких-либо "переходов" между этими
двумя процессами. Мало того, сюжетные "врезки" довольно обильны и позволяют осуществлять как-бы выбор.
Вплоть до того, что можно кого-нибудь из главных героев "пристрелить" и далее его показывать не будут.

К сожалению, в реальности, им не удалось достичь "многих веток". Все ответы пользователя ведут приблизительно
в одном направлении, но анимация и действия НПЦ при этом разные, и при первом взгляде иллюзия того, что
ты двигаешь эту историю в общем-то "полная".
Для текстовой игры веток может быть гораздо больше, изготавливать их дешевле.

Я еще перечитаю на днях, и возможно, смогу прокоментировать подробнее.
Честно говоря идея смешивать геймплей и сюжет мне не очень нравится... т.е. ограничивать геймплей
сюжетом всё-таки не очень хорошо... неиграбильно может стать. Но обеспечить сюжет, и разнообразный,
интересный, целостный мир... почему бы и нет.

Автор:  KadVar [ Пт ноя 14, 2014 7:04 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.

4-Layers не просто driven, а прям воообще сильно driven :)

В 4-Layers-based игре например должно быть принципиально невозможно "поставить бота на фарминг". И даже не потому, что это сразу же не удовлетворяет принципу о том, что повторение запрещено; а главным образом из-за того, что поскольку подход сюжетно-ориентирован, то единственной наградой может принципиально быть только прогресс дальше в сюжете; и любые действия должны быть обусловлены текущими знаниями о сюжете. Бот в такой игре не просто бессмысленен, он даже как бы это сказать, немыслим... :)


Вопрос в том, может ли такая игра быть "песочницей".
Т.е. в терминах мада: не пройдут ли её за неделю, а следующий контент-патч займет пару лет на изготовление ?
Это в общем-то IF в чистом виде, нет ?

Автор:  omlin [ Пт ноя 14, 2014 7:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

KadVar писал(а):
К сожалению, в реальности, им не удалось достичь "многих веток". Все ответы пользователя ведут приблизительно
в одном направлении, но анимация и действия НПЦ при этом разные, и при первом взгляде иллюзия того, что
ты двигаешь эту историю в общем-то "полная".
Для текстовой игры веток может быть гораздо больше, изготавливать их дешевле.

Тут главный вопрос - а зачем вообще надо много веток? :)
Есть куча причин, почему их не надо много:
  1. С точки зрения писателя, качество каждой конкретной истории может сильно пострадать из-за необходимости ветвления. Потому что одно дело придумать одну историю, а совсем другое дело - придумать много ветвящихся историй. Фантазия, она всё-таки не резиновая.
  2. Для создателей игры, много веток как правило приводят к тому, что часть из них больше используется, часть - меньше, а некоторые не используются вовсе, потому что неочевидные. На мой взгляд, это как раз тот самый явный случай крайне неэффективного предоставления контента, когда часть контента оказывается неиспользуемым.
  3. С точки зрения реализации, опять же много веток реализовывать сложнее, причем в разы или даже в десятки раз.
  4. С точки зрения игрока, какая ему разница, сколько в игре веток, если он всё равно пройдет только по одной? :)
  5. Если смотреть с позиции многопользовательских игр, это может привести к эффекту, что несколько игроков играющих один и тот же сюжет вдруг внезапно вынужденно разбегаются по разным заданиям (а им так нравилось вместе играть...), и у одного все еще есть какой-то нпс, а у другого уже нету :)

Единственной же сомнительной выгодой от наличия множества веток является "свобода" выбора. Но эта свобода все равно надуманная и неполная. Ведь невозможно создать бесконечное количество веток, а любого конечного будет все равно мало...

Да и что такое свобода? Нужна ли она? В конце 90х просто не было игр со "свободой" передвижения и т.п., и все их хотели, да, помню. Но сейчас этих игр куда не плюнь, и что, интересно просто бегать по миру затем, не знаю зачем? Полный реализм ведет вникуда.

KadVar писал(а):
Я еще перечитаю на днях, и возможно, смогу прокоментировать подробнее.
Честно говоря идея смешивать геймплей и сюжет мне не очень нравится... т.е. ограничивать геймплей
сюжетом всё-таки не очень хорошо... неиграбильно может стать. Но обеспечить сюжет, и разнообразный,
интересный, целостный мир... почему бы и нет.

Их идея, насколько я понял, в том, что оказывается всё-таки можно сюжет встроить в геймплей, и сохранить играбельность. И в общем-то весь подход как раз об этом, как этого достичь. 4 слоя - это как раз 4 конкретных приема, или даже комплекса приемов, которые можно использовать для достижения этой довольно-таки идеалистической цели. Я полностью согласен, что это в итоге может не сработать. Но если бы оно сработало.... Было бы интересно :)

Автор:  KadVar [ Пт ноя 14, 2014 7:30 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: 4-Layer

omlin писал(а):
Тут главный вопрос - а зачем вообще надо много веток? :)
Есть куча причин, почему их не надо много:

Я отсюда перестал понимать... игрок никак не будет влиять на процесс "вообще" ?
Так это есть уже... Warcraft-3. Прошел 1ю миссию - получил первый ролик, вторую, второй итд итп.

Страница 1 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/