www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 18, 2021 5:15 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Чт ноя 13, 2014 2:30 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
Очень классный подход к созданию игр, 4-Layer, если кто еще не читал, рекомендую: http://frictionalgames.blogspot.se/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html

Пытаюсь следовать, тяжело: перевешивает то игровая составляющая, то сюжетная. Найти золотую середину порой удается, но редко и очень сложно. Впрочем, когда это получается, результат классный!

Никто не видел подобные подходы, реализованные в мадах?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 12:14 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
World of Warcfart, не ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 5:48 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
WoW сюжетно крайне примитивен, и геймплей как таковой с сюжетом почти не переплетается. Ну и RPG stat-building/level upping составляющая перевешивает всё начисто.

Вообще, лично у меня даже язык не повернется WoW назвать narrative-orientied игрой. Сюжет там где-то сбоку прикручен, но никак не основная игровая ценность...

Цитата:
1) The focus is on storytelling.
This is a trivial requirement, but still way too uncommon. Basically, the main goal of the game should be for the player to experience a specific story.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 5:51 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Черт его знает... я в своё время, когда читал по-английски мне показалось что большинство квестов итп
вполне сюжетные. Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.
Необходимости в него вникать нету, но сам по себе он есть.
И инстанцы в общем-то чем дальше, тем сюжетно интереснее были.
Но не квест конечно, не квест.

С другой стороны mass effect подходит ? Как storytelling ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 6:37 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
Честно говоря, в Mass Effect не играл, но выглядит как шутер-с-сюжетом, коих на самом деле немало, и проблема у них общая:
  • Постреляли
  • Получили порцию рассказа

Т.е. сюжет вроде есть, но игрок не имеет возможности играть в сюжет, он может только либо играть, либо сюжет :) По очереди...
(конкретно насчет Mass Effect могу ошибаться, т.к. повторюсь не играл)

Цитата:
Good Examples To Strive For
Now for the crucial follow up question: what games satisfy these requirements?

Does Heavy Rain manage this? Nope, there's too little gameplay (requirement #2).

Bioshock, with all the environmental storytelling? Nope, too much shooting (requirement #4).

These two games symbolize the basic issues almost all video game storytelling have: either you do not play enough, or most of what the gameplay does is not related to the narrative.


Идея 4-Layers, насколько я это понимаю, в максимально полном объединении и переплетении геймплея и сюжета.

Буквально каждое действие игрока должно быть в соответствии с сюжетом, объясняться сюжетом, и быть спровоцированно сюжетом. Даже небольшая сценка может быть превращена в часть сюжетной линии, но чтобы это сделать, нужно очень постараться.

В статье приводится классный пример про поиск ключа. Обернув этот игровой эпизод в 4-Layers, заметьте, авторы физически не изменили задачу нисколько, но психологически превратили банальное действие в целую историю, которая может доставить игрокам массу удовольствия и впечатлений. И это всего лишь какой-то поиск ключа...

Я когда прочитал/просмотрел статью в первый раз, мало что понял. Но когда вчитываешься в детали, становится гораздо интереснее. А уж когда начинаешь пытаться реализовать, вот тогда я начал что-то действительно понимать...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:01 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
KadVar писал(а):
Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.

4-Layers не просто driven, а прям воообще сильно driven :)

В 4-Layers-based игре например должно быть принципиально невозможно "поставить бота на фарминг". И даже не потому, что это сразу же не удовлетворяет принципу о том, что повторение запрещено; а главным образом из-за того, что поскольку подход сюжетно-ориентирован, то единственной наградой может принципиально быть только прогресс дальше в сюжете; и любые действия должны быть обусловлены текущими знаниями о сюжете. Бот в такой игре не просто бессмысленен, он даже как бы это сказать, немыслим... :)

И например, если в такой игре будут уровни, то единственной возможностью получить следующий уровень будет продвинуться дальше по сюжету. Убить 2 миллиона монстров или собрать 500 тысяч ингридиентов не поможет этому ну вообще никак.

Я не говорю что WoW плох или что-то. Просто это не сюжетно-ориентированная игра ни по духу, ни по сути. На массовку рассчитано, лёгенько всё, без загонов. Может быть оно так и надо... Как минимум для Blizzard это точно выгодно. Ведь игра подписочная, и как следствие доход они имеют от казуалов прежде всего (банально потому что казуалы - это 80%+ всех игроков в мире), и соответственно прежде всего на них и ориентируются. А казуалу нужно что от игры? Правильно, на кнопочку понажимать часик, да сказать пару фраз в чатике, убить время в общем. А для убийства времени гораздо проще и эффективнее дать постоянные награды, случайные награды, чувство незаконченности, и использовать прочие банальные психологические приемы; а создавать очень дорогой по своей сути narrative-oriented контент нужно чем меньше, тем лучше. Что и делают, насколько я могу судить...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:02 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Mass effect посмотрите, я правда только 2-3 смотрел.
Имеет смысл даже наверное с 3 начинать.

В целом выглядит как экшн-стрелялка, но весь сюжет вставлен "насквозь".
Т.е. вот вы чатитесь с кем-то, а вот уже пора в кого-то стрелять, без каких-либо "переходов" между этими
двумя процессами. Мало того, сюжетные "врезки" довольно обильны и позволяют осуществлять как-бы выбор.
Вплоть до того, что можно кого-нибудь из главных героев "пристрелить" и далее его показывать не будут.

К сожалению, в реальности, им не удалось достичь "многих веток". Все ответы пользователя ведут приблизительно
в одном направлении, но анимация и действия НПЦ при этом разные, и при первом взгляде иллюзия того, что
ты двигаешь эту историю в общем-то "полная".
Для текстовой игры веток может быть гораздо больше, изготавливать их дешевле.

Я еще перечитаю на днях, и возможно, смогу прокоментировать подробнее.
Честно говоря идея смешивать геймплей и сюжет мне не очень нравится... т.е. ограничивать геймплей
сюжетом всё-таки не очень хорошо... неиграбильно может стать. Но обеспечить сюжет, и разнообразный,
интересный, целостный мир... почему бы и нет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:04 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Конечно не driven, но в целом сюжет проходил почти через весь геймплей.

4-Layers не просто driven, а прям воообще сильно driven :)

В 4-Layers-based игре например должно быть принципиально невозможно "поставить бота на фарминг". И даже не потому, что это сразу же не удовлетворяет принципу о том, что повторение запрещено; а главным образом из-за того, что поскольку подход сюжетно-ориентирован, то единственной наградой может принципиально быть только прогресс дальше в сюжете; и любые действия должны быть обусловлены текущими знаниями о сюжете. Бот в такой игре не просто бессмысленен, он даже как бы это сказать, немыслим... :)


Вопрос в том, может ли такая игра быть "песочницей".
Т.е. в терминах мада: не пройдут ли её за неделю, а следующий контент-патч займет пару лет на изготовление ?
Это в общем-то IF в чистом виде, нет ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:27 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 213
KadVar писал(а):
К сожалению, в реальности, им не удалось достичь "многих веток". Все ответы пользователя ведут приблизительно
в одном направлении, но анимация и действия НПЦ при этом разные, и при первом взгляде иллюзия того, что
ты двигаешь эту историю в общем-то "полная".
Для текстовой игры веток может быть гораздо больше, изготавливать их дешевле.

Тут главный вопрос - а зачем вообще надо много веток? :)
Есть куча причин, почему их не надо много:
  1. С точки зрения писателя, качество каждой конкретной истории может сильно пострадать из-за необходимости ветвления. Потому что одно дело придумать одну историю, а совсем другое дело - придумать много ветвящихся историй. Фантазия, она всё-таки не резиновая.
  2. Для создателей игры, много веток как правило приводят к тому, что часть из них больше используется, часть - меньше, а некоторые не используются вовсе, потому что неочевидные. На мой взгляд, это как раз тот самый явный случай крайне неэффективного предоставления контента, когда часть контента оказывается неиспользуемым.
  3. С точки зрения реализации, опять же много веток реализовывать сложнее, причем в разы или даже в десятки раз.
  4. С точки зрения игрока, какая ему разница, сколько в игре веток, если он всё равно пройдет только по одной? :)
  5. Если смотреть с позиции многопользовательских игр, это может привести к эффекту, что несколько игроков играющих один и тот же сюжет вдруг внезапно вынужденно разбегаются по разным заданиям (а им так нравилось вместе играть...), и у одного все еще есть какой-то нпс, а у другого уже нету :)

Единственной же сомнительной выгодой от наличия множества веток является "свобода" выбора. Но эта свобода все равно надуманная и неполная. Ведь невозможно создать бесконечное количество веток, а любого конечного будет все равно мало...

Да и что такое свобода? Нужна ли она? В конце 90х просто не было игр со "свободой" передвижения и т.п., и все их хотели, да, помню. Но сейчас этих игр куда не плюнь, и что, интересно просто бегать по миру затем, не знаю зачем? Полный реализм ведет вникуда.

KadVar писал(а):
Я еще перечитаю на днях, и возможно, смогу прокоментировать подробнее.
Честно говоря идея смешивать геймплей и сюжет мне не очень нравится... т.е. ограничивать геймплей
сюжетом всё-таки не очень хорошо... неиграбильно может стать. Но обеспечить сюжет, и разнообразный,
интересный, целостный мир... почему бы и нет.

Их идея, насколько я понял, в том, что оказывается всё-таки можно сюжет встроить в геймплей, и сохранить играбельность. И в общем-то весь подход как раз об этом, как этого достичь. 4 слоя - это как раз 4 конкретных приема, или даже комплекса приемов, которые можно использовать для достижения этой довольно-таки идеалистической цели. Я полностью согласен, что это в итоге может не сработать. Но если бы оно сработало.... Было бы интересно :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:30 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
omlin писал(а):
Тут главный вопрос - а зачем вообще надо много веток? :)
Есть куча причин, почему их не надо много:

Я отсюда перестал понимать... игрок никак не будет влиять на процесс "вообще" ?
Так это есть уже... Warcraft-3. Прошел 1ю миссию - получил первый ролик, вторую, второй итд итп.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron