Честно говоря, в Mass Effect не играл, но выглядит как шутер-с-сюжетом, коих на самом деле немало, и проблема у них общая:
- Постреляли
- Получили порцию рассказа
Т.е. сюжет вроде есть, но игрок не имеет возможности
играть в сюжет, он может только либо играть, либо сюжет
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
По очереди...
(конкретно насчет Mass Effect могу ошибаться, т.к. повторюсь не играл)
Цитата:
Good Examples To Strive For
Now for the crucial follow up question: what games satisfy these requirements?
Does Heavy Rain manage this? Nope, there's too little gameplay (requirement #2).
Bioshock, with all the environmental storytelling? Nope, too much shooting (requirement #4).
These two games symbolize the basic issues almost all video game storytelling have: either you do not play enough, or most of what the gameplay does is not related to the narrative.
Идея 4-Layers, насколько я это понимаю, в максимально полном объединении и переплетении геймплея и сюжета.
Буквально
каждое действие игрока должно быть в соответствии с сюжетом, объясняться сюжетом, и быть спровоцированно сюжетом. Даже небольшая сценка может быть превращена в часть сюжетной линии, но чтобы это сделать, нужно очень постараться.
В статье приводится классный пример про поиск ключа. Обернув этот игровой эпизод в 4-Layers, заметьте, авторы физически не изменили задачу нисколько, но психологически превратили банальное действие в целую историю, которая может доставить игрокам массу удовольствия и впечатлений. И это всего лишь какой-то поиск ключа...
Я когда прочитал/просмотрел статью в первый раз, мало что понял. Но когда вчитываешься в детали, становится гораздо интереснее. А уж когда начинаешь пытаться реализовать, вот тогда я начал что-то действительно понимать...