www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 7:02 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 7:51 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Вопрос в том, может ли такая игра быть "песочницей".
Т.е. в терминах мада: не пройдут ли её за неделю, а следующий контент-патч займет пару лет на изготовление ?
Это в общем-то IF в чистом виде, нет ?


Книги тоже пишутся по несколько лет, а читаются за неделю. И что, от этого их перестали писать, или читать? :) Зато какие эмоции, какие впечатления!

IF - это вид литературного произведения, по сути книга но в немного другом формате, и фишка IF заключается в том, что IF-игра имеет потенциал доставить игроку такие эмоции, которых через книгу получить невозможно. Одной из самых интересных из таких возможностей, на мой взгляд, является например вот что:

Цитата:
One thematic element which works well in an interactive story is moments of revelation– where a character realizes something profound about herself, her world, or the people around her. In IF you can make this character the player, and let them come to that realization on their own, which has the potential to be more moving and memorable than a static character coming to that moment before or after the reader does.

(отсюда: http://www.getmewriting.com/interactive ... aron-reed/)

Да, создание хорошей игры требует кучи времени и сил, с этим никто вроде бы и не спорит. Чудес на свете не бывает. Но это не означает (как минимум, для меня), что нужно все бросить и сдаться :) Мы выпускаем по 2 патча каждый год, вот уже много лет, и я не вижу, почему бы например в грядущем патче не опробовать подход 4-Layers. Да, пусть игроки схавают этот контент за 2-3 дня, но они получат (я надеюсь) сильные эмоции и отличные впечатления от этого.

Мы вот недавно провели 2 конкурса: "Лабиринт" и "Лабиринт-2". Смысл заключался каждый раз в создании довольно большого куска _одноразового_ контента, в виде лабиринта из нескольких сотен комнат, со всякими триггерами и прочее. Кто первый прошел - тот победил. И вот сейчас некоторые игроки просят подключить эти куски в мир как-нибудь вечерком, и устроить "дружеское соревнование", "чисто ради фана". Победитель уже определен, лабиринт уже известен, и никаких призов уже не будет, но...

Вот оно... Там голые клетки, и кое-какие триггеры. Там ничего нет вообще, кроме "вероятности сдохнуть", в терминах мада. Но они просят это подключить, потому что это фан. Потому что есть вещи, которые побеждают даже стремление иметь два дамролла, и есть игроки, которые это ценят.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт ноя 14, 2014 8:31 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Я отсюда перестал понимать... игрок никак не будет влиять на процесс "вообще" ?
Так это есть уже... Warcraft-3. Прошел 1ю миссию - получил первый ролик, вторую, второй итд итп.


Смотря что вы имеете в виду под "влиять на процесс".

Например, вам нужно пройти лабиринт. Вы влияете на процесс или нет? Вроде и да, а вроде и нет. Да, потому что вы что-то делаете, и если вы совсем ничего делать не будете, лабиринт сам собой не пройдется. С другой стороны, менять лабиринт вы не можете. Т.е. нет возможности пробить выход в стене. И что тогда, влияния на процесс нету, так чтоли? :)

И вот кстати интересно, что 4-Layers говорит в этой ситуации (о черт, ну всё, я кажется подсел на этот подход), что чтобы найти выход из этого лабиринта, вам нужно понимать сюжет, который вам был изложен до этого.
Например, один из персонажей мог бы упомянуть, что лабиринт можно пройти, если нажать на такой-то красный камень. Иначе сработает ловушка и тютю.
Но более того, 4-Layers говорит, что мы должны вдобавок к этому, еще:
  1. снабдить лабиринт антуражем, непосредственно связанным с сюжетом
  2. добавить в этот лабиринт вещи, нужные для сюжета (например, в лабиринте находим ключ, который требуется дальше по сюжету)
  3. спроектировать лабиринт так, чтобы у игрока срабатывал Mental Modeling (например, перед этим в игре встречалась статуя которая оживала, ну вот поставить в лабиринт сходную статую и повесить ей ключ на палец, и из простейшей задачи по забиранию ключа, эпизод превращается в эмоционально насыщенную сцену, "а вдруг эта статуя щас оживет")

... и так далее.

Т.е. получается вроде и просто лабиринт, но в нем есть и эмоции, и переживания, и целый сгусток впечатлений, и всё это непосредственно завязано на историю, и игрок действительно участвует и должен очень хорошо понимать, что происходит в истории, чтобы пройти игру...

А влияние на процесс, на мой взгляд, повторюсь, не дает ничего, кроме иллюзии свободы.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пн ноя 24, 2014 12:12 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
В отпуск "отходил".

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вопрос в том, может ли такая игра быть "песочницей".
Т.е. в терминах мада: не пройдут ли её за неделю, а следующий контент-патч займет пару лет на изготовление ?
Это в общем-то IF в чистом виде, нет ?


Книги тоже пишутся по несколько лет, а читаются за неделю. И что, от этого их перестали писать, или читать? :) Зато какие эмоции, какие впечатления!

Плавно движитесь в stand-alone. Т.е. предстоит поменять всю концепцию, на концепцию
с текучкой игроков в течении нескольких месяцев. В принципе "годно".

omlin писал(а):
IF - это вид литературного произведения, по сути книга но в немного другом формате, и фишка IF заключается в том, что IF-игра имеет потенциал доставить игроку такие эмоции, которых через книгу получить невозможно. Одной из самых интересных из таких возможностей, на мой взгляд, является например вот что:

Цитата:
One thematic element which works well in an interactive story is moments of revelation– where a character realizes something profound about herself, her world, or the people around her. In IF you can make this character the player, and let them come to that realization on their own, which has the potential to be more moving and memorable than a static character coming to that moment before or after the reader does.

(отсюда: http://www.getmewriting.com/interactive ... aron-reed/)

Честно говоря мысль понял не очень.
Речь о том, что части сюжета можно эээ "познавать" нелинейно ?

omlin писал(а):
Да, создание хорошей игры требует кучи времени и сил, с этим никто вроде бы и не спорит. Чудес на свете не бывает. Но это не означает (как минимум, для меня), что нужно все бросить и сдаться :) Мы выпускаем по 2 патча каждый год, вот уже много лет, и я не вижу, почему бы например в грядущем патче не опробовать подход 4-Layers. Да, пусть игроки схавают этот контент за 2-3 дня, но они получат (я надеюсь) сильные эмоции и отличные впечатления от этого.

Да яж абсолютно не против.
Было время, когда я выпускал по 2 патча в неделю :), патчем можно что угодно обозвать.
Я вижу какие контентные патчи выпускают какие компании, и кроме близзарда все остальные...
как-бы это сказать... выпускать патчи не успевают.

omlin писал(а):
Мы вот недавно провели 2 конкурса: "Лабиринт" и "Лабиринт-2". Смысл заключался каждый раз в создании довольно большого куска _одноразового_ контента, в виде лабиринта из нескольких сотен комнат, со всякими триггерами и прочее. Кто первый прошел - тот победил. И вот сейчас некоторые игроки просят подключить эти куски в мир как-нибудь вечерком, и устроить "дружеское соревнование", "чисто ради фана". Победитель уже определен, лабиринт уже известен, и никаких призов уже не будет, но...

Вот оно... Там голые клетки, и кое-какие триггеры. Там ничего нет вообще, кроме "вероятности сдохнуть", в терминах мада. Но они просят это подключить, потому что это фан. Потому что есть вещи, которые побеждают даже стремление иметь два дамролла, и есть игроки, которые это ценят.


Я "со свечкой не стоял", однако не вижу ничего удивительного в том, что игроки просят добавить-вернуть
"хоть что-то новое". Если бы вы подключали новый контент со скоростью быстрее, чем его осваивают,
то можно было бы делать далеко идущие выводы о том, какие части контента более посещаемы, те в которых
"два дамролла", или те, в которых "глубокий сюжет". В ситуации, когда выбор заключается в том, чтобы
"или есть или не есть" яб от таких выводов поостерегся.
Однако отрадно, что у вас хватает драйва на "одноразовый" контент.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пн ноя 24, 2014 12:26 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я отсюда перестал понимать... игрок никак не будет влиять на процесс "вообще" ?
Так это есть уже... Warcraft-3. Прошел 1ю миссию - получил первый ролик, вторую, второй итд итп.


Смотря что вы имеете в виду под "влиять на процесс".

Например, вам нужно пройти лабиринт. Вы влияете на процесс или нет? Вроде и да, а вроде и нет. Да, потому что вы что-то делаете, и если вы совсем ничего делать не будете, лабиринт сам собой не пройдется. С другой стороны, менять лабиринт вы не можете. Т.е. нет возможности пробить выход в стене. И что тогда, влияния на процесс нету, так чтоли? :)

Влияете. Ваши решения приводят либо к прохождению, либо нет.
Речь хотя-бы о возможности изменить своё будущее.
Речь о глобальных преобразованиях пока не идет...
Но возможны и они.

omlin писал(а):
И вот кстати интересно, что 4-Layers говорит в этой ситуации (о черт, ну всё, я кажется подсел на этот подход), что чтобы найти выход из этого лабиринта, вам нужно понимать сюжет, который вам был изложен до этого.
Например, один из персонажей мог бы упомянуть, что лабиринт можно пройти, если нажать на такой-то красный камень. Иначе сработает ловушка и тютю.
Но более того, 4-Layers говорит, что мы должны вдобавок к этому, еще:
  1. снабдить лабиринт антуражем, непосредственно связанным с сюжетом
  2. добавить в этот лабиринт вещи, нужные для сюжета (например, в лабиринте находим ключ, который требуется дальше по сюжету)
  3. спроектировать лабиринт так, чтобы у игрока срабатывал Mental Modeling (например, перед этим в игре встречалась статуя которая оживала, ну вот поставить в лабиринт сходную статую и повесить ей ключ на палец, и из простейшей задачи по забиранию ключа, эпизод превращается в эмоционально насыщенную сцену, "а вдруг эта статуя щас оживет")

... и так далее.

Т.е. получается вроде и просто лабиринт, но в нем есть и эмоции, и переживания, и целый сгусток впечатлений, и всё это непосредственно завязано на историю, и игрок действительно участвует и должен очень хорошо понимать, что происходит в истории, чтобы пройти игру...

Так это... как-бы это сказать... обычный подход к написанию сюжета для тех или иных "зон".
Все последние зоны выпущенные мною имели массу подобных "закладок". Кто-то где-то намекает,
надо понять что к чему и что-то сделать.
Фактически это было еще в каком-нибудь space quest или larry первых годов выпуска.
Квест в чистом виде.

omlin писал(а):
А влияние на процесс, на мой взгляд, повторюсь, не дает ничего, кроме иллюзии свободы.


Ну почему-же иллюзии.
Это свобода ограниченная некими рамками.
Вопрос всегда сводится к простой вещи:
Или вы имеете меньше свободы и играете в "чужую" игру, тогда вы можете пользоваться "чужими" идеями,
слушать "чужие" истории, и если эти "чужие" более талантливы чем вы, то вы будете вероятно довольны.
Или вам всё предстоит "делать" самому. И тогда если вы недостаточно талантливы, то вам будет грустно.

Мне всегда казалось, что ТЕКСТОВЫЕ игры предназначены для людей, фантазии которых хватает на второе.


это всё прекрасно работает к примеру на "автогенерации" чего-бы то ни было

Сгенерированное увы лишь средне-паршивого качества, оно никогда не бывает такого-же качества,
как сделанное талантливыми людьми. Я всё время вспоминаю одну из "зон" где одной из подсказок
было то, как выглядят соединенные комнаты (фактически вид зоны в автомаппере), ну какой робот
такого напридумывает :) ? Но зато его много... подчас очень много, и этого при определенной сложности
алгоритма достаточно для людей обладающих талантом и фантазией (см дварф фортресс к примеру).


Тут надо четко понять. Если хочется "написать свою книгу" то путь в сторону IF и некоего fixed взаимодействия.
Оно действительно может быть довольно захватывающим и интересным. Вспоминая тот-же mass effect, для меня
он был гораздо интереснее, чем просмотр "аватара", впечатление подпортилось на 2м "забеге", когда оказалось,
что свобода очень мнимая, и вместо дерева сюжет просто всё время сворачивает в основное "русло" что ни выбирай.

Лично для меня, по ряду причин, "написание книги" невозможный вариант. Я, увы, не писатель. Драйва маловато.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Вт ноя 25, 2014 5:55 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Т.е. предстоит поменять всю концепцию, на концепцию с текучкой игроков в течении нескольких месяцев. В принципе "годно".

На удивление, идея например сервера с permanent death народом была воспринята довольно положительно. Как минимум многие высказались, что "было бы интересно попробовать в такое поиграть".

Хотя конечно в идеале хотелось бы органично объединить основную игру и сюжетную составляющую.
Моя идея состоит в том, чтобы одноразовый сюжетный контент в основном расположить на низких уровнях, скажем 1-20.
Это повышает интерес к прокачке новых чаров, и потенциально может создать очень большую текучку игроков на лоулевлах, что очень хорошо.
С 20 по 25й уровни происходит плавный переход от сюжетного акцента к игровому акценту, и с 25го игра уже выглядит почти как обычный мад - зонинг, пк, кланы, общение и т.п.

Как я это представляю в идеале (наверное это далекие от реальности мечты, но все же...) - это аналогично тому, что например есть книга, и куча народу читает эту книгу в одной и той же библиотеке, и постепенно друг с другом общается и знакомится. К моменту окончания книги, имеем уже некоторое сообщество, которое продолжает общаться уже и после того, как книга закончилась.

Почему например игры часто делают по существующим произведениям? Потому что играть в что-то, что уже прочитал, гораздо интереснее: уже знаешь мир. Тут также, если прошел сюжетные квесты, то порог входа уже преодолен, команды изучены, часть статов и умений подняты, интерес к игровому миру развит...

KadVar писал(а):
Речь о том, что части сюжета можно эээ "познавать" нелинейно ?

Да, возможность вложить часть сюжета в игровой мир, возможность натолкнуть игрока на некоторые мысли используя игровые средства вместо повествовательных. Как-то так.

KadVar писал(а):
Я вижу какие контентные патчи выпускают какие компании, и кроме близзарда все остальные...
как-бы это сказать... выпускать патчи не успевают.

Да, к сожалению, рук ограниченное количество.
Но с другой стороны, мир уже итак огромный, фишек куча, возможностей развития сколько угодно, а стаф переснимать - вообще бесконечное занятие :) Так что заняться народу есть чем, мне кажется так. И успевать особенно ни за кем и не надо, наверное.

KadVar писал(а):
Если бы вы подключали новый контент со скоростью быстрее, чем его осваивают,
то можно было бы делать далеко идущие выводы о том, какие части контента более посещаемы, те в которых
"два дамролла", или те, в которых "глубокий сюжет". В ситуации, когда выбор заключается в том, чтобы
"или есть или не есть" яб от таких выводов поостерегся.

Ну на самом деле мне кажется, что от новых зон все уже устали на самом деле.
Да, новые зоны - это наверное неплохо, но эксплор - это всегда риск (хотя в адане потери намного меньше, чем в a-mud.ru). Риск не только умереть, но и например напороться на баги (которые все равно неизбежны); или потерять стаф (который ооочень врядли что восстановят) - а потеря стафа это откат на неделю-две времени; или шанс, что зону прошел, а прохождение не засчитали - что опять же очень обидно. И т.д.
Подключаешь новую зону, и в нее никто полмесяца не ходит. Или ходит только топгруппа. Более-менее в массе, хорошо если за год осваивают.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Вт ноя 25, 2014 6:51 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
На удивление, идея например сервера с permanent death народом была воспринята довольно положительно. Как минимум многие высказались, что "было бы интересно попробовать в такое поиграть".

Насколько я в курсе WOT построен вокруг подобной идеи... или не вот...
Где-то была такая фишка, что через некоторое время персонаж умирал как-бы "насовсем",
от старости возможно, и становился обще-доступным его "дневник".
Тут большие возможности для различного рода RP открываются...

omlin писал(а):
Хотя конечно в идеале хотелось бы органично объединить основную игру и сюжетную составляющую.
Моя идея состоит в том, чтобы одноразовый сюжетный контент в основном расположить на низких уровнях, скажем 1-20.
Это повышает интерес к прокачке новых чаров, и потенциально может создать очень большую текучку игроков на лоулевлах, что очень хорошо.
С 20 по 25й уровни происходит плавный переход от сюжетного акцента к игровому акценту, и с 25го игра уже выглядит почти как обычный мад - зонинг, пк, кланы, общение и т.п.

Как я это представляю в идеале (наверное это далекие от реальности мечты, но все же...) - это аналогично тому, что например есть книга, и куча народу читает эту книгу в одной и той же библиотеке, и постепенно друг с другом общается и знакомится. К моменту окончания книги, имеем уже некоторое сообщество, которое продолжает общаться уже и после того, как книга закончилась.

Трудно сказать как это будет работать... зависит остро от реализации.

omlin писал(а):
Почему например игры часто делают по существующим произведениям? Потому что играть в что-то, что уже прочитал, гораздо интереснее: уже знаешь мир.

Потому, что есть начальный потенциал для PR, точно будут "двинутые фанаты бета-тестеры", да и использовать
уже готовый мир гораздо проще, чем придумать качественный свой. Бабло-с банальное...
Обратите внимание, очень часто коммерческие продукты откровенно слабы.
Для примера Lord of the rings: Online

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Речь о том, что части сюжета можно эээ "познавать" нелинейно ?

Да, возможность вложить часть сюжета в игровой мир, возможность натолкнуть игрока на некоторые мысли используя игровые средства вместо повествовательных. Как-то так.

Ну так классические квесты ведь все такие, разве нет ?
Не вижу существенных отличий. Возможно что-то недопонимаю.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я вижу какие контентные патчи выпускают какие компании, и кроме близзарда все остальные...
как-бы это сказать... выпускать патчи не успевают.

Да, к сожалению, рук ограниченное количество.
Но с другой стороны, мир уже итак огромный, фишек куча, возможностей развития сколько угодно, а стаф переснимать - вообще бесконечное занятие :) Так что заняться народу есть чем, мне кажется так. И успевать особенно ни за кем и не надо, наверное.

Тут речь немножко о другом. При ограниченных ресурсах неизбежно думать о КПД.
В этом смысле одноразовый контент красивая, но не слишком в долговременной перспективе хорошая вещь.
Но в каком-то количестве его изготавливать можно и даже нужно. Главное "не превышать пропорций".

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Если бы вы подключали новый контент со скоростью быстрее, чем его осваивают,
то можно было бы делать далеко идущие выводы о том, какие части контента более посещаемы, те в которых
"два дамролла", или те, в которых "глубокий сюжет". В ситуации, когда выбор заключается в том, чтобы
"или есть или не есть" яб от таких выводов поостерегся.


Ну на самом деле мне кажется, что от новых зон все уже устали на самом деле.
Да, новые зоны - это наверное неплохо, но эксплор - это всегда риск (хотя в адане потери намного меньше, чем в a-mud.ru). Риск не только умереть, но и например напороться на баги (которые все равно неизбежны); или потерять стаф (который ооочень врядли что восстановят) - а потеря стафа это откат на неделю-две времени; или шанс, что зону прошел, а прохождение не засчитали - что опять же очень обидно. И т.д.
Подключаешь новую зону, и в нее никто полмесяца не ходит. Или ходит только топгруппа. Более-менее в массе, хорошо если за год осваивают.


Это как-бы намекает, что "оно им не нать".
Плюшек недоложено итд итп. Т.е. народ вполне доволен тем, что имеет. Некое "болото" сформировалось.
Вопрос в том, будет ли им "нать" IF открытый. Если у вас хватит драйва на крупный эксперимент - узнаете,
нет - не узнаете.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср ноя 26, 2014 4:03 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Потому, что есть начальный потенциал для PR, точно будут "двинутые фанаты бета-тестеры", да и использовать
уже готовый мир гораздо проще, чем придумать качественный свой. Бабло-с банальное...
Обратите внимание, очень часто коммерческие продукты откровенно слабы.
Для примера Lord of the rings: Online

Это с точки зрения разработчиков. А с точки зрения игроков - намного интереснее играть в знакомый мир, который тебе нравится.

Кстати, а что в лотро такого особенно плохого? Тот же стартовый квест там очень приятный, как минимум за хоббитов. А как Хоббитон нарисован, это вообще просто сказка какая-то!

KadVar писал(а):
Ну так классические квесты ведь все такие, разве нет ?
Не вижу существенных отличий. Возможно что-то недопонимаю.

Классические квесты очень редко такие. Некоторые - возможно. Детективные особенно. Но очень часто сводится к угадыванию чего-то совершенно неочевидного, буквально путем перебора. Часто действия малосвязаны с сюжетом. Классические квесты это все же скорее разгадывание головоломок, часто юмор, в гораздо меньшей степени - сюжет.

Здесь все же, как мне кажется, Аарон имеет в виду, что можно наполнить игровой мир например такими предметами или событиями, которые бы позволили в процессе решения других сюжетных задач, игроку навеять подозрения о возможном скором резком повороте сюжета или будущей развязке, заставить его принимать самостоятельно решения, которые ведут к открытию новых частей сюжета и т.п.

KadVar писал(а):
Тут речь немножко о другом. При ограниченных ресурсах неизбежно думать о КПД.

Да, КПД, но как мерять полезность действий? Полезность для кого? Для разработчиков игры? Для игры в целом? Для новых игроков? Для старых игроков? Для возвращающихся игроков? Для каких конкретно видов/типажей игроков?

Одноразовый контент - как правило самый качественный. Он ориентирован прежде всего на новых игроков, да. Но что может быть полезнее в терминах мада, чем привлечение новых игроков? Постоянный приток лоулевлов с развитым интересом к игровому миру, высоко ценящих литературную составляющую сюжета... Я думаю это гораздо больший КПД в итоге, чем очередной кусок однотипной жевачки для старожилов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср ноя 26, 2014 1:06 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
Это с точки зрения разработчиков. А с точки зрения игроков - намного интереснее играть в знакомый мир, который тебе нравится.

А мир как таковой тут непричем.

omlin писал(а):
Кстати, а что в лотро такого особенно плохого? Тот же стартовый квест там очень приятный, как минимум за хоббитов. А как Хоббитон нарисован, это вообще просто сказка какая-то!

Бизнес-концепция :).
Как-бы это сказать... талантливые люди, талантливы во всём.
Иными словами: если ты делаешь проект который заключается в том, что ты будешь ээээ... не паразитировать
конечно... но "монетизировать" чужую книгу, логично предположить, что и всё остальное будет... как-бы это
сказать.... малокреативно. Так в общем и есть.

По факту проблемы обычные. Что-то там нарисовали, что-то надизайнили, геймплея продвинутому игроку
на несколько месяцев. Игра на 99% PvE, контента при этом нету :). Некоторые вещи симпатичны, но неиграбельны.

В общем-то, в плане IF возможно "то, что надо"... но играть в это полгода-год невозможно...
Контентные патчи зачастую на несколько недель "жвачки".
С WOW-ом конкуренцию они не выдержали, российские сервера перешли в "фри-ту-плей" вроде-бы... это
на мой взгляд "падать дальше некуда".

Графика симпатичная, мир симпатичный, всё в целом неиграбильно.

Вижу в телевизоре рекламу WOWа, и понимаю, что мне то что я вижу нравится в разы больше.
Какое-никакое "своё" "эпичное" и я уверен, что контента будет столько, сколько работающему
человеку не освоить никогда :). Но я уже "стар для всего этого", вряд ли "вернусь", LOTRO
кстати был последним проектом, которому я уделил довольно много времени.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Ну так классические квесты ведь все такие, разве нет ?
Не вижу существенных отличий. Возможно что-то недопонимаю.

Классические квесты очень редко такие. Некоторые - возможно. Детективные особенно. Но очень часто сводится к угадыванию чего-то совершенно неочевидного, буквально путем перебора. Часто действия малосвязаны с сюжетом. Классические квесты это все же скорее разгадывание головоломок, часто юмор, в гораздо меньшей степени - сюжет.

Здесь все же, как мне кажется, Аарон имеет в виду, что можно наполнить игровой мир например такими предметами или событиями, которые бы позволили в процессе решения других сюжетных задач, игроку навеять подозрения о возможном скором резком повороте сюжета или будущей развязке, заставить его принимать самостоятельно решения, которые ведут к открытию новых частей сюжета и т.п.

Вот мне не нравится идея "заставить"... хотя на практике, при качественной реализации это выглядит очень хорошо, но только при "первом прохождении".
При втором вначале появляется некое беспокойство, затем ощущение обмана :).
Этого можно избежать всё-таки имея несколько крупных ветвлений.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Тут речь немножко о другом. При ограниченных ресурсах неизбежно думать о КПД.

Да, КПД, но как мерять полезность действий? Полезность для кого? Для разработчиков игры? Для игры в целом? Для новых игроков? Для старых игроков? Для возвращающихся игроков? Для каких конкретно видов/типажей игроков?

Отличный вопрос, хорошо что он возник. У меня нет на него хорошего ответа.
В целом есть некая внутренняя оценка "проекта", от действий она растет или падает, вот "для неё" :)

omlin писал(а):
Одноразовый контент - как правило самый качественный.

Это очень спорное утверждение. Обычно наоборот. Это и логично, если новый игрок заходит в проект,
то он должен увидеть сразу наиболее качественный контент (если мы боремся за игрока), и вряд ли это
будет "одноразовый". Он его просто упустит.

omlin писал(а):
Он ориентирован прежде всего на новых игроков, да.

Не очень понял "зачем и почему" ?
И что такое "одноразовый". Может я неверно понимаю термин. Для меня "одноразовый" - это
"сегодня подключили - завтра отключили". Если речь об "одноразовых квестах, то тоже непонятно
причем тут новые игроки... это всё для старых... для новых нужен хороший БАЗОВЫЙ контент.
И он действительно может состоять из набора интересных одноразовых сюжетов.
Но тут важно, чтобы это всё "резко не кончалось", иначе будет большое разочарование "в конце".
И яб не запрещал рестартовать такие квесты и повторно проходить их.

omlin писал(а):
Но что может быть полезнее в терминах мада, чем привлечение новых игроков? Постоянный приток лоулевлов с развитым интересом к игровому миру, высоко ценящих литературную составляющую сюжета... Я думаю это гораздо больший КПД в итоге, чем очередной кусок однотипной жевачки для старожилов.


Это только если количество игроков бесконечно.
Иначе просто "выгребете всех, что есть".
В целом рынок очень мал и странен, конкуренции нету, так что "жвачку для старожилов" можно и не производить.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср дек 03, 2014 2:41 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
По факту проблемы обычные. Что-то там нарисовали, что-то надизайнили, геймплея продвинутому игроку
на несколько месяцев. Игра на 99% PvE, контента при этом нету :). Некоторые вещи симпатичны, но неиграбельны.

лоулевл сделан очень неплохо, что уже дает игре немалую ценность, как минимум с академической точки зрения :)

KadVar писал(а):
Вижу в телевизоре рекламу WOWа, и понимаю, что мне то что я вижу нравится в разы больше.
Какое-никакое "своё" "эпичное" и я уверен, что контента будет столько, сколько работающему
человеку не освоить никогда :)

нууу, разным людям разное нравится
меня, например, невероятные количества контента которые не представляется реальным освоить... - откровенно отпугивают

KadVar писал(а):
Вот мне не нравится идея "заставить"... хотя на практике, при качественной реализации это выглядит очень хорошо, но только при "первом прохождении".
При втором вначале появляется некое беспокойство, затем ощущение обмана :).
Этого можно избежать всё-таки имея несколько крупных ветвлений.

ну ок, не заставить, а подтолкнуть к принятию некоторых решений, которые могут привести к перепрыгиванию части сюжета или нелинейному освоению сюжета, при том что сюжет остается неизменным.

второе и последующие прохождения в данном случае - это как перечитывание книги второй и последующие разы. да, некоторые книги хочется перечитать, пережить, еще раз или несколько раз. но далеко не все книги такие. и также это далеко не обязательно показатель успешности книги. как минимум есть блестящие книги, которые перечитывать не хочется вовсе.

а ветвления, их сложно балансить, сложно придумывать, сложно стыковать, сложно тестировать. они в большинстве случаев не стоят того. и все равно невозможно сделать неограниченное количество ветвлений, а любое их граничное количество - это те же самые "проблемы" "отсутствия" "свободы" :)
я уже упоминал где-то тут на форуме, давно, что написал зону с настоящими качественными ветвлениями. получилось интересно и очень даже неплохо, но трудозатраты были просто ужасающе огромными, а реализация слишком нестандартной, что в последствии привело к проблемам с поддержкой этой зоны в составе мира. в итоге пришел к выводу, что оно того в общем-то не стоит...

KadVar писал(а):
Для меня "одноразовый" - это "сегодня подключили - завтра отключили".

Прошу прощения, что запутал. В этот раз имелись в виду именно одноразовые квесты, т.е. квесты постоянно присутствуют в игре, но каждый персонаж может их выполнить только 1 раз.

KadVar писал(а):
для новых нужен хороший БАЗОВЫЙ контент.
И он действительно может состоять из набора интересных одноразовых сюжетов.
Но тут важно, чтобы это всё "резко не кончалось", иначе будет большое разочарование "в конце".

согласен

KadVar писал(а):
И яб не запрещал рестартовать такие квесты и повторно проходить их.

новый персонаж = новый проход

KadVar писал(а):
omlin писал(а):
Но что может быть полезнее в терминах мада, чем привлечение новых игроков? Постоянный приток лоулевлов с развитым интересом к игровому миру, высоко ценящих литературную составляющую сюжета... Я думаю это гораздо больший КПД в итоге, чем очередной кусок однотипной жевачки для старожилов.


Это только если количество игроков бесконечно.
Иначе просто "выгребете всех, что есть".

Количество игроков в масштабах мадов - и есть бесконечно. Как минимум, потенциально намного больше, чем имеющиеся мады могут освоить.

KadVar писал(а):
В целом рынок очень мал и странен, конкуренции нету, так что "жвачку для старожилов" можно и не производить.

конкуренция на игровом рынке бесконечно огромна, и это самая большая проблема для любой игры.
бюджеты современных игр состоят на 50%+ из маркетинговых расходов.

мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср дек 03, 2014 4:32 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
а ветвления, их сложно балансить, сложно придумывать, сложно стыковать, сложно тестировать. они в большинстве случаев не стоят того. и все равно невозможно сделать неограниченное количество ветвлений, а любое их граничное количество - это те же самые "проблемы" "отсутствия" "свободы" :)

Только так кажется. В текстовой игре вполне можно сделать много ветвлений.
Граничное количество это все равно >1, если вы имеете 12 концовок, то это огого.
Да даже если три..

omlin писал(а):
я уже упоминал где-то тут на форуме, давно, что написал зону с настоящими качественными ветвлениями. получилось интересно и очень даже неплохо, но трудозатраты были просто ужасающе огромными, а реализация слишком нестандартной, что в последствии привело к проблемам с поддержкой этой зоны в составе мира. в итоге пришел к выводу, что оно того в общем-то не стоит...

Тут проблема еще в том, что инструментарий "не заточен". Не так всё страшно на самом деле.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
И яб не запрещал рестартовать такие квесты и повторно проходить их.


новый персонаж = новый проход

Очень искусственная вещь, но зависит от того, как происходит жизнь персонажей.
Если они постоянно устаревают, то можно и так.

KadVar писал(а):
omlin писал(а):
Но что может быть полезнее в терминах мада, чем привлечение новых игроков? Постоянный приток лоулевлов с развитым интересом к игровому миру, высоко ценящих литературную составляющую сюжета... Я думаю это гораздо больший КПД в итоге, чем очередной кусок однотипной жевачки для старожилов.


Это только если количество игроков бесконечно.
Иначе просто "выгребете всех, что есть".

Количество игроков в масштабах мадов - и есть бесконечно. Как минимум, потенциально намного больше, чем имеющиеся мады могут освоить.
[/quote]
Мне честно говоря казалось, что их всего несколько сотен :).
Одниж и те-же лица...

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
В целом рынок очень мал и странен, конкуренции нету, так что "жвачку для старожилов" можно и не производить.

конкуренция на игровом рынке бесконечно огромна, и это самая большая проблема для любой игры.
бюджеты современных игр состоят на 50%+ из маркетинговых расходов.

Я вообще о мадах... где какая-то конкуренция и маркетинговые расходы в МАДАХ :) ?

omlin писал(а):
мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.

На мой взгляд практика этого не подтверждает.
Из всех потенциальных игроков вообще хоть во что-то в мады смогут играть только те,
кто хорошо читает :), и это только один из остро ограничивающих факторов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron