www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 1:13 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср дек 03, 2014 5:26 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
В текстовой игре вполне можно сделать много ветвлений.
Граничное количество это все равно >1, если вы имеете 12 концовок, то это огого.
Да даже если три..

Ну вот в Хьервард МАДе, как минимум в будущность мою там иммом, была 21 профессия, и профессии выбирались в процессе игры. Как бы ветвление то же самое. Результат - 2.5 "рабочие" ветки, остальные "для галочки". Несмотря на многократные попытки их сбалансить. Куча неиспользуемого, незадействованного контента...

KadVar писал(а):
Тут проблема еще в том, что инструментарий "не заточен". Не так всё страшно на самом деле.

Ну а инструментарий, с неба свалится? Отсутствие заточенного инструментария - это не проблема, по-вашему? :)

И нет, я не согласен, что в тексте совсем уж так все просто делать. В графических играх все сложности, связанные с графикой, спрятаны в движки и фреймворки, и там замечательные инструменты. И в итоге концептуально level design тот же ооочень напоминает создание зоны для мада.

Нет, с ветвлением все действительно страшно. И я говорю человек который имел с этим очень плотный опыт.

KadVar писал(а):
Мне честно говоря казалось, что их всего несколько сотен :).
Одниж и те-же лица...

С несколькими сотнями я лично знаком. И недели не проходит, как вижу какие-нибудь новые лица.
И каждую неделю-две заходит абсолютный новичок. На снупе хорошо видно: ошибается в простейших командах и т.п. Смысла намеренно это делать нет: ПК-войн в данный момент нет.
И еще есть личный опыт по привлечению в мад игрока без какого-либо предыдущего опыта в мадах.

KadVar писал(а):
omlin писал(а):
мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.

На мой взгляд практика этого не подтверждает.
Из всех потенциальных игроков вообще хоть во что-то в мады смогут играть только те,
кто хорошо читает :), и это только один из остро ограничивающих факторов.

Пффф... Простите, но в маде читать не надо.
Говорю как действующий игрок.

Все подсвечивается, реплейсится и триггерится. В некоторых клиентах, в частности в адановском тоже - еще дополнительно карта и визуальные виджеты (монстры, игроки в клетке и т.п.).

Имена персонажей и здоровье красным есть во всех играх, также как сведения из команды "счет" и разнообразные чаты, и статы предметов, и подобные вещи. Все это читают, во всех играх.

Между прочим, браузерные игры тоже многие текстовые, а онлайн браузерки - это 5к+ игроков онлайн легко.
Посмотрите vten.ru, darkswords.ru, ganjawars.ru, и многие другие. С точки зрения преимущественно текстового содержимого, они ничем не отличаются от мадов.

Читать много приходится разве что полным новичкам, и то в развивающихся мадах уже найдены способы сделать мадшколу более интерактивной или вообще от нее избавиться. Загляните например в сферу, там довольно приятные стартовые квесты. И кроме того, опять же, почти во всех играх нужно хоть что-то почитать на старте. Есть какие-то полуинтерактивные туториалы, какие-то стартовые квесты и т.п. В начале игры в основном читаешь, разбираешься. Это нормально.

Нет. К сожалению, мады отличаются от других игр прежде всего поганым качеством реализации. Реализации всего, входа в игру, геймплея, и т.п. Потому что мады были первыми, а первый блин, как известно, комом :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср дек 03, 2014 5:44 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
Ну вот в Хьервард МАДе, как минимум в будущность мою там иммом, была 21 профессия, и профессии выбирались в процессе игры. Как бы ветвление то же самое. Результат - 2.5 "рабочие" ветки, остальные "для галочки". Несмотря на многократные попытки их сбалансить. Куча неиспользуемого, незадействованного контента...

Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Тут проблема еще в том, что инструментарий "не заточен". Не так всё страшно на самом деле.

Ну а инструментарий, с неба свалится? Отсутствие заточенного инструментария - это не проблема, по-вашему? :)

Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?


KadVar писал(а):
omlin писал(а):
мады отличаются от других игр некоторым своеобразием, и как правило низким качеством исполнения, но геймплей базируется в целом на тех же принципах, и посему пул игроков - общий. и нет никакого отдельного рынка.

На мой взгляд практика этого не подтверждает.
Из всех потенциальных игроков вообще хоть во что-то в мады смогут играть только те,
кто хорошо читает :), и это только один из остро ограничивающих факторов.

Пффф... Простите, но в маде читать не надо.
Говорю как действующий игрок.
[/quote]
Это до первого ДТ только :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Ср дек 03, 2014 8:16 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

Результат разный, но проблемы схожие в обоих случаях. Баланс 21 варианта между собой, еще и при факте низкоквалифицированной и малочисленной команды разработчиков (что в мадах всегда истинно), это де факто не решаемая задача.

KadVar писал(а):
Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?

Можно сделать всё. Но опять же, я не вижу как это окупится.

Вот возвращаясь к КПД, что лучше сделать:
  1. 1 квест с ветвлениями, средний игрок пройдет этот квест за 1 час например.
  2. 21 квест без ветвлений, средний игрок пройдет все эти квесты за 21 час.
Причем по трудозатратам, 1й вариант сделать гораздо сложнее - причины были озвучены выше (как минимум, проще придумать разные истории чем варианты одной и той же истории; плюс стыковать и балансить, чтобы ветки были равнозначные), да еще и инструментарий, оказывается, надо еще сделать дополнительно...

И что в итоге получится? Игроки должны будут проходить один и тот же квест много раз и выбирать разные ветки? Я бы вот лучше разные квесты проходил чем одно и то же, пусть с разными концовками.

Не понимаю смысла в ветках абсолютно.

KadVar писал(а):
Это до первого ДТ только :)

Один раз падаешь в ДТ, подсвечиваешь комнату, больше не падаешь.
Опять же, более-менее опытный игрок все ДТ знает наизусть и ничего не читает.

Кроме того, подход с ДТ вообще на мой взгляд неправильный. Наказательный какой-то. "Мы их всех, сволочей игроков, накажем!". Зачем?

Причем ведь основная проблема с ДТ, это то, что невозможно их однозначно распознать. Как определить, ДТ там дальше или просто автор хотел страху нагнать? Причем бывает и такое, что описание рядом с ДТ довольно невинное. Или само ДТ нелогичное. Потому что все думают по-разному, все воспринимают прочитанное и представляют его по-разному, и тесать всех под одну гребенку - это как минимум неправильно, если не сказать сильнее. Т.е. например если у меня воображение лучше чем у автора зоны - я сдох. Если хуже - тоже сдох. А теперь супер игра...! (rolleyes)

Лучше б "секретики" прятали, в самом деле, и можно было бы их находить по описаниям. Гораздо больше мотивирует к чтению, гораздо более привлекательно для тех же Explorer'ов. А Mental Modeling мягче должен быть, мне кажется. Везде надо знать меру, а слишком большие потери ни к чему хорошему не ведут (мое мнение по этой части уже изложено в теме про мультинг и ботинг).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Чт дек 04, 2014 4:16 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Э нет, давайте не будем путать... одно дело 21 профы, другое дело 21 ветвления квеста.
Результаты разные совсем.

Результат разный, но проблемы схожие в обоих случаях. Баланс 21 варианта между собой, еще и при факте низкоквалифицированной и малочисленной команды разработчиков (что в мадах всегда истинно), это де факто не решаемая задача.

Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Полагаю его можно сделать, если идти этим курсом. Разве нет ?

Можно сделать всё. Но опять же, я не вижу как это окупится.

Даст относительную свободу. Если не надо - делать не надо.

omlin писал(а):
Вот возвращаясь к КПД, что лучше сделать:
  1. 1 квест с ветвлениями, средний игрок пройдет этот квест за 1 час например.
  2. 21 квест без ветвлений, средний игрок пройдет все эти квесты за 21 час.
Причем по трудозатратам, 1й вариант сделать гораздо сложнее - причины были озвучены выше (как минимум, проще придумать разные истории чем варианты одной и той же истории; плюс стыковать и балансить, чтобы ветки были равнозначные), да еще и инструментарий, оказывается, надо еще сделать дополнительно...

И что в итоге получится? Игроки должны будут проходить один и тот же квест много раз и выбирать разные ветки? Я бы вот лучше разные квесты проходил чем одно и то же, пусть с разными концовками.

Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Это до первого ДТ только :)

Один раз падаешь в ДТ, подсвечиваешь комнату, больше не падаешь.
Опять же, более-менее опытный игрок все ДТ знает наизусть и ничего не читает.

Умный игрок в них никогда и не был...

omlin писал(а):
Кроме того, подход с ДТ вообще на мой взгляд неправильный. Наказательный какой-то. "Мы их всех, сволочей игроков, накажем!". Зачем?

Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

omlin писал(а):
Причем ведь основная проблема с ДТ, это то, что невозможно их однозначно распознать. Как определить, ДТ там дальше или просто автор хотел страху нагнать?

Причем бывает и такое, что описание рядом с ДТ довольно невинное. Или само ДТ нелогичное. Потому что все думают по-разному, все воспринимают прочитанное и представляют его по-разному, и тесать всех под одну гребенку - это как минимум неправильно, если не сказать сильнее. Т.е. например если у меня воображение лучше чем у автора зоны - я сдох. Если хуже - тоже сдох. А теперь супер игра...! (rolleyes)

Это вы об этом
- scan
- Восток: Король назгулов стоит тут с огромным моргульским мечом в окружении 8 назгулов, саурона,
моргота, унголиант, с ними войско в 100.000 орков, и еще 50.000 орочьих лучников уже натянули свои луки,
1000 троллей видны на пригорке выше с большими камнями в руках. Все они ждут кого-нибудь, чтобы его убить.
- а фиглиж... пойдем восток

Удивительно нелогичная смерть...

omlin писал(а):
Лучше б "секретики" прятали, в самом деле, и можно было бы их находить по описаниям. Гораздо больше мотивирует к чтению, гораздо более привлекательно для тех же Explorer'ов. А Mental Modeling мягче должен быть, мне кажется. Везде надо знать меру, а слишком большие потери ни к чему хорошему не ведут (мое мнение по этой части уже изложено в теме про мультинг и ботинг).


Весь вопрос в том, насколько дебильными могут быть игроки без последствий для себя.
Этим вы формируете комьюнити в том числе.
Я тут посмотрел на комьюнити "танчиков" (world of tanks), ну его в попу, я лучше пожалуй в ДТ
попадать буду, зато 80% "этих" не буду даже и видеть... может правда "не повезло просто".
Слишком суровое закручивание гаек тоже не слишком хорошо, маловато народу сквозь сито проходит.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 4:13 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

Хороший вопрос конечно, я думаю в идеальном варианте это действительно не требуется. Однако на идеальный вариант рук точно не хватит. А если внедрять кусочно, то балансить придется.

KadVar писал(а):
Даст относительную свободу. Если не надо - делать не надо.

По всей видимости, иллюзия свободы для кого-то ценна. Но я честно не вижу в ней большого смысла, уже изжевал выше, почему.

KadVar писал(а):
Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.

Почему же обязательно 21 некачественный квест? Эти квесты делаются зависимыми друг от друга, выкладываются в цепочку, и получается отличная, пусть по большей части линейная, цепочка сюжетных квестов.
Я все никак не пойму, почему вы качество оцениваете нелинейностью, а точнее даже ветвлением - потому что нелинейность легко может присутствовать и в квестах без ветвления (возможность перепрыгнуть, или сделать раньше одно, потом другое и т.п.). Тогда все книжки и половина top IF - некачественные. Странно что они людям нравятся :)


KadVar писал(а):
Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

Для читающих нужен тогда уж сюжет, но никак не ДТ.
И тогда уж, чем принципиально хуже вариант с кладами? По вашей логике получится, что читающие получают клады, не читающие - нет. Чем не преимущество?

KadVar писал(а):
Удивительно нелогичная смерть...

Бывают очевидные описания, бывают - нет.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 4-Layer
СообщениеДобавлено: Пт дек 12, 2014 4:35 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я не очень понимаю зачем и что вы собрались балансировать в 21 концовки квеста в маде с IF составляющей...
Вы хотите 21 reward одинаковый иметь ? Зачем ???

Хороший вопрос конечно, я думаю в идеальном варианте это действительно не требуется. Однако на идеальный вариант рук точно не хватит. А если внедрять кусочно, то балансить придется.

Да вообще не требуется... мыж говорим не о выпадающих плюшках, а об интересном сюжете.
Плюшки можете все одинаковые выдавать в любом раскладе.
(результат выполнения ключ от сейфа, содержимое одинаково)

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вы определитесь, у вас недостаток контента вообще, или недостаток качественного.
Если недостаток качественного, то для вас только первый путь открыт, по второму будет
получаться 21 "некачественный" квест. Если под качеством мы понимаем интерактивность
и нелинейность. Т.е. выбирать тут не из чего абсолютно.

Почему же обязательно 21 некачественный квест? Эти квесты делаются зависимыми друг от друга, выкладываются в цепочку, и получается отличная, пусть по большей части линейная, цепочка сюжетных квестов.
Я все никак не пойму, почему вы качество оцениваете нелинейностью, а точнее даже ветвлением - потому что нелинейность легко может присутствовать и в квестах без ветвления (возможность перепрыгнуть, или сделать раньше одно, потом другое и т.п.). Тогда все книжки и половина top IF - некачественные. Странно что они людям нравятся :)

Критерии у всех субъективны.
Я не очень понимаю чего interactive в подобной F.
Для меня это всегда было четко связано с тем, что твои действия влияют на результат происходящее.
Если не влияют, то таки да, смысла в ветках нету никакого.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Либо вы создаете среду, где читающие имеют преимущества перед нечитающими, либо нет.

Для читающих нужен тогда уж сюжет, но никак не ДТ.
И тогда уж, чем принципиально хуже вариант с кладами? По вашей логике получится, что читающие получают клады, не читающие - нет. Чем не преимущество?

Да тоже в общем-то вариант, если хочется можно выдавать или не выдавать пряники.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 26 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron