www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=782
Страница 2 из 2

Автор:  omlin [ Ср ноя 05, 2014 10:31 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?

KadVar писал(а):
Т.е. не надо кланы хоронить (ведь есть же реальные кланы наверное уже?)

да, кланы есть, хоронить не буду :)

даже не задумывался про этот конфликт, потому что на самом деле линейка квестов - по вступлению в игру. т.е. "3 испытания" - это буквально 2й уровень, вступление в клан - примерно на 7-10м уровне, триггером, квестовый контент готов концептуально до 17го уровня, поэтому получается что после 20го уровня пребывание в клане уже не несет никакой практической выгоды. кроме того, я надеюсь что к 20му уровню народ сплотится в группы и как минимум до 25го будут вместе.

но это кстати хороший вопрос, что с этим кланом дальше делать. можно исключать автоматически на 25м например.

KadVar писал(а):
Но, чтобы много работы не пропало зря, яб сделал эту "гильдию" для игрока не "одной", а "любой набор".
Т.е. ради бога, хоть в 100 гильдий вступай, везде свои квесты.

Согласен. На 100 меня не хватит, но 2-3 линейки должен осилить. Думаю, что стоит сделать линейки с разными типами сюжета. Стандартное "Приключение", "Из Бедных - в Богатые", и "Тайна".

KadVar писал(а):
Чтобы не вышло так, что со вторым апдейтом игрокам придется выбросить всё, что они сделали между первым
и вторым, чтобы просто посмотреть на новый "контент".

Нового персонажа создадут или ремортнут. Новые персонажи это хорошо, настоящим новичкам компания будет :)

KadVar писал(а):
А чтобы "создать благоприятные условия для аудитории, которая ценит литературную, сюжетную составляющую игры. "
надо иметь эти составляющие. Для этого надо провести большую работу, лично я нигде такой составляющей не видел,
там где делал сам создать (по текущим стандартам) не смог. Лет 5-10 в одну рожу потратить надо плотной работы...
Либо коллектив проф. авторов, которых за вменяемые деньги не нанять...

В целом конечно совершенно верно, но я отмечу, что нельзя недооценивать хорошие инструменты. Когда квест физически создать и проверить как он работает - занимает всего несколько минут, - дело идет очень быстро.

Автор:  KadVar [ Чт ноя 06, 2014 1:24 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?

omlin писал(а):
В целом конечно совершенно верно, но я отмечу, что нельзя недооценивать хорошие инструменты. Когда квест физически создать и проверить как он работает - занимает всего несколько минут, - дело идет очень быстро.


Завидую креативности, лично я ни с какими инструментами быстро работать не могу - халтура получается.
Идей ограниченное количество, к сожалению, и новые появляются не слишком быстро.

Автор:  omlin [ Чт ноя 06, 2014 12:30 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?

в случае клана и сюжетных квестов, нужна всего одна история, в меру длинная, воплощенная в виде квестов. никакой особенной креативности или идей не требуется.

а с инструментами проблема в том, что если они кривые, возня с ними отвлекает от главной цели и мешает сосредоточиться.

Автор:  omlin [ Вт сен 22, 2015 3:25 am ]
Заголовок сообщения:  Re: Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?

Результаты

Линейка квестов и спецклан были успешно реализованы. Больше чем полгода прошло, полет нормальный.

Особенности:
  • Реализован на базе обычного клана. Соответственно, есть клан канал (кг), лейбл и прочая стандартная атрибутика. Нельзя состоять одновременно в этом клане и каком-то другом.
  • Параллельно существуют обычные кланы, управляемые игроками
  • Никем не управляется. Лидер - NPC. Прием автоматический в рамках выполнения серии квестов при входе в игру (эта серия квестов полностью заменила мадшколу и начальные зоны, на текущий момент продолжительность - с 0го по 12й уровень). Выход по желанию игрока, с помощью специального триггера.
  • Объединяющая основа - литературная сущность (по сути клан взят из Толкиена).
  • Некоторые NPC считают членов этого клана дружественным, приветствуют при встрече, подлечивают и т.д.
  • Есть набор квестов, который может выполняться только членами этого спецклана. Квесты четко соответствуют РП-описанию клана.
  • Есть собственный замок.

Некоторые выводы и идеи:
  • Необходимо заранее продумать вопрос выхода из спецклана
  • Здорово, когда клановые квесты для более старших уровней предполагают прямую или косвенную помощь младшим уровням
  • Бродят идеи вокруг системы автоматического повышения в клановых рангах
  • Очень нужны удобные иммские логи клан канала
  • Хотелось бы исключать за грубые нарушения РП. Пока не придумал, как этот процесс сделать требующим минимального расхода времени
  • Есть вероятность, что если бы можно было бы состоять в спецклане и одновременно в обычном клане, было бы лучше (но не уверен)

В целом опыт крайне положительный. Думаю о создании других такого рода РП-ориентированных спецкланов.

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/