www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 3:31 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вт ноя 04, 2014 1:11 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Всем привет!

У кого нибудь есть мысли/опыт (и желание ими поделиться), касательно того, в чем плюсы и минусы кланов, управляемых бессмертными, по сравнению с кланами, управляемыми игроками? И работает ли гибрид?

Русскоязычные мады почему-то поголовно используют свободную клановую систему. Это конечно дает некоторые преимущества: управление в руках игроков, игроки сами распоряжаются кланами и т.п.

С другой стороны, я играл например в WoTMUD, где кланы фиксированные. Иногда они управляются игроками, иногда бессмертными, но они фиксированные и всё тут. И самая главная интересная штука в этих кланах, это то что они чудовищно ролеплейные. Уж Аес Седай есть Аес Седай, и все ритуалы посвещения и прочее - все по книжке.

К сожалению, сам в клане не состоял, но много читал и общался с игроками и поэтому более-менее представляю как там всё устроено. И мне кажется, это круто.

Да, клан не управляется непосредственно игроками, да, нельзя создать свой собственный "Лига Бакланов", но может быть и не надо? Зато какая сумасшедше замечательная история, и простор для РП...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 12:36 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Непонятно где администраторам найти время еще и на управление кланами.
И главное - зачем вообще это смешивать одно с другим.

Ключевой вопрос тут: кто такие бессмертные ?

Кланы не кланы, но я эээ... как-бы руководил как-бы наверное второй
русскоязычной группой "в истории отечественных мадов" и могу четко сказать:
если бы мне предложили к этому еще и бессмертным быть - послал бы в попу.
Не отмоешься-же потом.

ЗЫ. Первоначальный дизайн-проект включал в себя именно "клановых ГМов",
но когда началась хоть какая-то работа, об этом никто и не вспомнил.

ЗЫЫ. А что, бывает русскоязычный РП клан ?
Пяток игроков таких знаю, за 10+ лет попадались, может уже и за 20+.
Кланов не знаю. И не верю в их создание в текущих реалиях.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 1:24 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Кланы могут управляться и игроками, смысл не в этом. Смысл в том, что они фиксированные. Или хотя бы некоторые из них - фиксированны. И привязаны сюжетно к миру. Ну например у Толкиена в Шире были Шеррифы (или точнее наверное Ширрифы, исходя из оригинального написания, но не суть). Вот берем и делаем такой же клан. И дальше делаем всё по Толкиену, насколько это возможно. Ну там релевантные скиллы, бонусы, способности, ограничения, клановые мобы. Антуражненько. Дальше делаем глобальные квесты, опять же релевантные клановой функции. В итоге те люди, которым интересна именно история и антураж, а не просто накачать силу и дексу, получают возможность в этой истории побывать поглубже, скажем так.

Может быть насчет русскоязычных комьюнити Вы и правы, но я не уверен. Я например очень активен на StackExchange платформе и знаю там всю внутреннюю кухню. Там всё управляется самими пользователями, это полностью crowd source платформа (собственно как и Википедия). И среди них есть русские люди тоже, и не так уж чтобы совсем мало. И правила в комьюнити работают очень хорошо - причем правила эти контролируют не админы, а опять же сами пользователи. Все нерелевантные вопросы или ответы очень быстро даунвотятся/удаляются и т.п.

Как это работает, что именно заставляет людей быть такими "правильными" и "ответственными"? Это психологический концепт, который как мне кажется связан с понятиями "правильности" и даже может быть "добра", которые где-то внутри нас обязательно зашиты. Мы все пусть подсознательно, но хотим быть правильными и хорошими, и делать добрые вещи. Даже если заявляем обратное. И это подсознательное стремление очень хорошо проявляется в саморегулируемых сообществах и системах. Фиксированный клан как мне кажется, идеально подходит под эту роль. Особенно если вступление в клан - по ролеплейному квесту, и правила клана, четко описаны и на виду.

Идея в общем-то именно в этом, я наверное не совсем точно в топике написал: не в том, что клан управляется иммами, а в том, что клан фиксирован и привязан сюжетно к миру.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 1:36 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Да можно сделать конечно.
Основная проблемы которую вижу:
1. крайняя негибкость такой системы.
2. непонятно как и кого заставить всё это "лидить".

Объясню. Даже для созданных "самолично" "кланов" проблема управления обычно
стоит достаточно остро, ответственность она очень размыта, нередки случаи, когда
"поматросил - бросил" вместе со всеми людьми причем.
Если-же клан будут давать ГМы кому-то "напоиграться", то ответственность будет
еще меньше.

РП таким образом вообще никак "не починить", максимум получить немного антуража.
Но антураж можно и путем модерации названий кланов-уставов получить "не хуже".

Причем я 100% уверен, что найдется "сходу" немало "лидеров" под всё это.
Только вот... как-бы это сказать... обычно это не те люди, которым надо вручать
"бразды правления", обычно те, кто могут нормально что-то делать, а не "титулом кичиться"
они как-бы это сказать... только под страхом перманентного бана на эту роль заступят :).

Если делать, яб делал "предефайнед" кланы и какой-то демократический механизм выбора
лидеров, с обязательным перевыбором раз в месяц-два, к примеру. Чтоб не уставали.
Но тут надо всё тщательно продумать. В том числе то, зачем этот лидер вообще нужен :).
У него какие функции фактически будут ?
Главное чтоб это всё не пришло в состояние "весь клан я и мои мульты".

ЗЫ. Сравнение с википедией, к сожалению, поддержать не могу. Контингент другой.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 2:09 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
1. крайняя негибкость такой системы.

т.е.?

KadVar писал(а):
2. непонятно как и кого заставить всё это "лидить".

зачем?

В простейшем случае управление кланом вообще не требуется. Например, зачем управлять теми же Шеррифами/Ширрифами? Судя по Толкиену, это не была какая-то уж прям боевая единица со строгим лидером и т.д.

Зато можно дать им кучу клановых ролеплейных квестов, которые соответственно доступны только для членов клана. И за эти квесты давать плюшки.
На всякий случай поясню: квесты не имеются в виду "убить моба", как автоквесты в адамант маде. Ни в коем случае. Квест - это Quest. Это история, это цепочка заданий, связанных сюжетом и антуражем. Это похоже на зоновые квесты и может включать зоновые квесты как часть цепочки, но это ни в коем случае не односложные одношаговые автоквесты из серии "убей моба".

Клан в этом случае - это общность игроков, объединенных общими целями (а цели заданы квестами). Им САМИМ выгодно вместе квесты решать. Например в текущей адановской реализации квестов, чем больше народа выполняет квест, тем выгоднее. И это, я считаю, очень правильно.

KadVar писал(а):
ЗЫ. Сравнение с википедией, к сожалению, поддержать не могу. Контингент другой.

Мне грустно, что Вы такого плохого мнения о русских людях. Среди русских очень много хороших людей, правильных и добрых. Мне кажется, при проектировании любой новой функциональности в игре, нужно прежде всего думать о целевой аудитории. Как эту фишку воспримут люди, которые Вам как главе проекта не интересны как игроки? А как воспримут люди, которые Вам наоборот, интересны как игроки?...

Мне кажется образованные люди, которые любят РП и любят хорошие истории, оценят вещи, ориентированные на РП и истории. Таким образом создается ВОЗМОЖНОСТЬ для вступления таких людей в игру и для их там приятного пребывания.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 2:48 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
1. крайняя негибкость такой системы.

т.е.?

Сделано 5 RP кланов, собралось 7 групп игроков, которые не хотят объединяться в 5 групп.
Чё делать шеф ?

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
2. непонятно как и кого заставить всё это "лидить".

зачем?

Чтобы получилось
"Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?"
:)

omlin писал(а):
В простейшем случае управление кланом вообще не требуется. Например, зачем управлять теми же Шеррифами/Ширрифами? Судя по Толкиену, это не была какая-то уж прям боевая единица со строгим лидером и т.д.

Да не сказал бы. Конкретно они избирались по-моему регулярно и имели права и обязанности.
Мне всегда казалось что "клан" имеет некую внутреннюю активность. Т.е. это не приставка к нику,
а признак того что ты входишь в некое объединение игроков, которое имеет какие-то свои "затеи".
В рейды ходит, в ПК участвует. И есть некая организация процесса.
Иначе это не клан, а ерунда какая-то...

omlin писал(а):
Зато можно дать им кучу клановых ролеплейных квестов, которые соответственно доступны только для членов клана. И за эти квесты давать плюшки.
На всякий случай поясню: квесты не имеются в виду "убить моба", как автоквесты в адамант маде. Ни в коем случае. Квест - это Quest. Это история, это цепочка заданий, связанных сюжетом и антуражем. Это похоже на зоновые квесты и может включать зоновые квесты как часть цепочки, но это ни в коем случае не односложные одношаговые автоквесты из серии "убей моба".

Давай посмотрим с другой стороны.
У тебя есть предположим "ресурс" чтобы сделать 50 таких "квестов".
Стоит ли делить их на 5 кланов и делать так, чтобы один игрок мог поучаствовать
в 10 квестах, или лучше придумать что-то еще и сделать ему доступными 50 ?
По мне, вывод очевиден.

omlin писал(а):
Клан в этом случае - это общность игроков, объединенных общими целями (а цели заданы квестами). Им САМИМ выгодно вместе квесты решать. Например в текущей адановской реализации квестов, чем больше народа выполняет квест, тем выгоднее. И это, я считаю, очень правильно.

Текущую реализацию не знаю, в силу определенных причин за этим проектом не слежу.
Главное, чтобы "балласту" не набирали "для бонусов". Хотя может и не главное.
Еще 10 лет назад я был уверен, что "балласт не нужен", на сегодня я готов признать,
что, возможно, это не так уж и плохо.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
ЗЫ. Сравнение с википедией, к сожалению, поддержать не могу. Контингент другой.

Мне грустно, что Вы такого плохого мнения о русских людях. Среди русских очень много хороших людей, правильных и добрых. Мне кажется, при проектировании любой новой функциональности в игре, нужно прежде всего думать о целевой аудитории. Как эту фишку воспримут люди, которые Вам как главе проекта не интересны как игроки? А как воспримут люди, которые Вам наоборот, интересны как игроки?...

Среди русских - да, к сожалению, среди русскоязычных игроков мадов скорее нет.
Это не значит, что "все козлы", но это неким образом значит, что "козлов больше чем в википедии".
Виноваты в этом бесспорно не люди, а мады, среда такая.
Ну и современное общество. И с этим ничего не поделать.


KadVar писал(а):
Мне кажется образованные люди, которые любят РП и любят хорошие истории, оценят вещи, ориентированные на РП и истории. Таким образом создается ВОЗМОЖНОСТЬ для вступления таких людей в игру и для их там приятного пребывания.

К сожалению, ныне я не представляю себе, как "образованные люди, которые любят РП" могут "вступить в игру".
Объективно: нет на это предпосылок.
Я за то, чтобы создать красивый интересный мир.
Но практика показывает, что текущие игроки его не оценят.
Вам решать что вам интереснее: ориентироваться на тех, кто есть, или на мифических "образованных людей
любящих РП итп". Я за то, чтобы вы ориентировались на вторых, но боюсь, что они "так и не придут."

Лично мой опыт показывает, что в целом "средним игрокам" насрать на долгосрочные перспективы, насрать
на правила, насрать на личные взаимоотношения с другими игроками, насрать на РП. В мады играют "манчкины".
Дай им бонусов за "убийство" согрупников - будут убивать. Дай им бонусов за всё, что угодно - и 99%
сделают требуемое. Предложи им проставить вручную статсы - согласятся.
Это всё не мнения - это наблюдения. Наблюдения за теми кто имел возможность "чем-то злоупотребить".
Лишь единицы могли сказать "нет, мы не будем этого делать - это нехорошо".

Попробуйте сделать эксперимент. Создайте у себя какого-нибудь адекватно доброго моба, ну скажем...
фродо бэггинса... сделайте ему соответствующее описание, что от него зависят судьбы мира.
Выпустите его на дорогу в мордор. И дайте ему вкусного шмота, бабла, и экспы. И неитральную направленность.
А потом посмотрите, будут ли Эльфы, Светлые люди, и Гномы его убивать :).
Уверен, при определенном размере награды его будут 24х7 караулить у точки репопа :).


Я встречал лишь трижды в своей жизни "случаи РП", один из раз был в русскоязычном маде от русскоязычного
игрока, который отказался убивать "вкусного моба" по РП причинам. Отказался и всё :).
"Не буду" сказал. "Начхать мне на бонусы - это не соответствует моим воззрениям". Но один игрок и один раз.
Дважды я видел подобное в англоязычных мадах. Речь еще раз подчеркну не об РП-мадах.
В каком-нибудь WOT вроде бы было получше, но лично я его не исследовал.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 4:01 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Сделано 5 RP кланов, собралось 7 групп игроков, которые не хотят объединяться в 5 групп.
Чё делать шеф ?

думаю, гибрид будет работать. но реализаций не видел, поэтому и спрашивал :)

а вообще это не проблема, на мой взгляд. в маде 10 профессий, собралось 11 игроков, что делать? :)
т.е. фиксированные РП/антуражные кланы это всё же не совсем "группы друзей", это больше как неотъемлемая часть игры.

KadVar писал(а):
Чтобы получилось
"Кланы: управляемые игроками, или управляемые бессмертными?"
:)

это не самоцель

KadVar писал(а):
Иначе это не клан, а ерунда какая-то...

опять же, спускаться к определению клана не хотелось бы. можно назвать как-то по-другому, если слово клан не нравится. не суть.


KadVar писал(а):
Давай посмотрим с другой стороны.
У тебя есть предположим "ресурс" чтобы сделать 50 таких "квестов".
Стоит ли делить их на 5 кланов и делать так, чтобы один игрок мог поучаствовать
в 10 квестах, или лучше придумать что-то еще и сделать ему доступными 50 ?
По мне, вывод очевиден.


Ну тут опять же, смотря что понимать под кланом. Закрытая общность игроков - это одно, а открытый "РП-клан" со вступлением по квесту - совсем другое. Это получается, как часть игры. Доступная каждому. Т.е. если продолжать аналогию с профессиями, что лучше, сделать 10 профессий, или сделать 1 профессию и дать ей все скиллы?


KadVar писал(а):
Главное, чтобы "балласту" не набирали "для бонусов". Хотя может и не главное.
Еще 10 лет назад я был уверен, что "балласт не нужен", на сегодня я готов признать,
что, возможно, это не так уж и плохо.

от балласта бонусов нет, но и штрафов никаких. а вместе веселее и быстрее.


KadVar писал(а):
Виноваты в этом бесспорно не люди, а мады, среда такая.

Не понимаю, в чем может быть вина мадов?
Мад - это текстовый многопользовательский РПГ. Это ближайшее, что есть к interactive fiction. Всем, кто любят читать, по определению интересен концепт interactive fiction. Если подтолкнуть игру в эту сторону, то и контингент изменится.

KadVar писал(а):
Я за то, чтобы создать красивый интересный мир.
Но практика показывает, что текущие игроки его не оценят.

Лично я очень оценил мир в Адамант маде. Очень сильно. Мне было интересно в это играть. То, что играть слишком сложно и временами "тупо" (ну та же прокачка скиллов, или бесконечный выматывающий однородный автоквестинг), мешает конечно удовольствию. Но мир местами - просто потрясающий. Я уверен многие другие люди также думают, даже если подсознательно.

KadVar писал(а):
Вам решать что вам интереснее: ориентироваться на тех, кто есть, или на мифических "образованных людей
любящих РП итп". Я за то, чтобы вы ориентировались на вторых, но боюсь, что они "так и не придут."

Волков бояться - в лес не ходить.
Лично я не вижу большого смысла разрабатывать игру для асоциальных "дрочеров", которым нужно нажать вот эту красную кнопку 15 миллионов раз.

KadVar писал(а):
Это всё не мнения - это наблюдения. Наблюдения за теми кто имел возможность "чем-то злоупотребить".
Лишь единицы могли сказать "нет, мы не будем этого делать - это нехорошо".

Это очень спорный подход - положить халяву на блюдечке и смотреть, кто заподозрит подвох и откажется.
Мне кажется, не надо провоцировать, или "испытывать" кого-то. Надо создавать условия для "хороших", и создавать анти-условия для "плохих".

KadVar писал(а):
Я встречал лишь трижды в своей жизни "случаи РП", один из раз был в русскоязычном маде от русскоязычного
игрока, который отказался убивать "вкусного моба" по РП причинам. Отказался и всё :).

Ну я считаю таких игроков откровенно странными.
Понимаете, тут главный вопрос в том, а почему вообще есть "вкусные мобы", которых не надо-бы убивать по РП-причинам?
Почему нет бонусов за отыгрыш РП-причин? Разве не в этом суть игрового движка - создать бонусы за действия, которые нужно делать; и штрафы за действия, которые делать не нужно?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 4:29 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Иначе это не клан, а ерунда какая-то...

опять же, спускаться к определению клана не хотелось бы. можно назвать как-то по-другому, если слово клан не нравится. не суть.

Без определения непонятно о чём говорим.

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Давай посмотрим с другой стороны.
У тебя есть предположим "ресурс" чтобы сделать 50 таких "квестов".
Стоит ли делить их на 5 кланов и делать так, чтобы один игрок мог поучаствовать
в 10 квестах, или лучше придумать что-то еще и сделать ему доступными 50 ?
По мне, вывод очевиден.

Ну тут опять же, смотря что понимать под кланом. Закрытая общность игроков - это одно, а открытый "РП-клан" со вступлением по квесту - совсем другое. Это получается, как часть игры. Доступная каждому. Т.е. если продолжать аналогию с профессиями, что лучше, сделать 10 профессий, или сделать 1 профессию и дать ей все скиллы?

Тут неверная аналогия.
Но, кстати, схема "все скилы" вполне распространена и даже популярна.
Професии изначально выделяют для того, чтобы персонажи были не похожи друг на друга,
и чтобы было попроще с баллансом. Квесты на мой взгляд можно и "все" выдать.
Тут вопрос скорее в том, как распорядиться "ресурсом". Если есть этого ресурса
избыточно много, то часть интересного контента можно и сокрыть.
Если нету... то лучше бы не скрывать.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Виноваты в этом бесспорно не люди, а мады, среда такая.

Не понимаю, в чем может быть вина мадов?
Мад - это текстовый многопользовательский РПГ. Это ближайшее, что есть к interactive fiction. Всем, кто любят читать, по определению интересен концепт interactive fiction. Если подтолкнуть игру в эту сторону, то и контингент изменится.

Ок. Виноваты качества тех, кто проектирует мады :), так лучше ?

omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я за то, чтобы создать красивый интересный мир.
Но практика показывает, что текущие игроки его не оценят.

Лично я очень оценил мир в Адамант маде. Очень сильно. Мне было интересно в это играть. То, что играть слишком сложно и временами "тупо" (ну та же прокачка скиллов, или бесконечный выматывающий однородный автоквестинг), мешает конечно удовольствию. Но мир местами - просто потрясающий. Я уверен многие другие люди также думают, даже если подсознательно.

Лично тебя 1% :).
Да и трудно сказать о чём речь, если о последствиях моей работы, то на сегодня я оцениваю её как весьма слабую.
Стандарты качества "пошли вверх". Для 15+ лет назад это было круто. Для сегодя - нет.
Сделай опрос: еще одну интересную зону, или всем +2 к дамроллу :).
Узнаешь, что выберут игроки.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Вам решать что вам интереснее: ориентироваться на тех, кто есть, или на мифических "образованных людей
любящих РП итп". Я за то, чтобы вы ориентировались на вторых, но боюсь, что они "так и не придут."

Волков бояться - в лес не ходить.
Лично я не вижу большого смысла разрабатывать игру для асоциальных "дрочеров", которым нужно нажать вот эту красную кнопку 15 миллионов раз.

Лично я тоже. Это одна из основных причин, по которой я держусь вдали от разработки.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Это всё не мнения - это наблюдения. Наблюдения за теми кто имел возможность "чем-то злоупотребить".
Лишь единицы могли сказать "нет, мы не будем этого делать - это нехорошо".

Это очень спорный подход - положить халяву на блюдечке и смотреть, кто заподозрит подвох и откажется.
Мне кажется, не надо провоцировать, или "испытывать" кого-то. Надо создавать условия для "хороших", и создавать анти-условия для "плохих".

Да нет, речь не о халяве на блюдечке. Речь о довольно-таки трудноисполнимых сценариях.
Или легкоисполнимых командами типа "set file коля str 36"...

Да, согласен, сейчас, уже понятно, что уровень среднего игрока таков, что не надо его "искушать".
Но это принципиально иной взгляд на комьюнити.
Понимаешь ?
Либо ты считаешь игроков за равных, считаешь что они откажутся от "халявы", либо ты считаешь
что не смогут. Что согласятся. Что не откажутся.
Второе - это другой уровень взаимодействия, и ожидания.
Раньше я думал о людях лучше - это признаться привело к большому количеству проблем.
Думай я по второму сценарию, возможно, проблем было бы меньше.
Но я не вижу большого смысла что-то разрабатывать для игроков, "по второму сценарию".
Мне это неинтересно.


omlin писал(а):
KadVar писал(а):
Я встречал лишь трижды в своей жизни "случаи РП", один из раз был в русскоязычном маде от русскоязычного
игрока, который отказался убивать "вкусного моба" по РП причинам. Отказался и всё :).

Ну я считаю таких игроков откровенно странными.
Понимаете, тут главный вопрос в том, а почему вообще есть "вкусные мобы", которых не надо-бы убивать по РП-причинам?
Почему нет бонусов за отыгрыш РП-причин? Разве не в этом суть игрового движка - создать бонусы за действия, которые нужно делать; и штрафы за действия, которые делать не нужно?


Ты не понимаешь основного - РП содержится ВНУТРИ игрока. Не внутри персонажа. Внутри человека.
Как совесть.
Если тебе выгодно что-то и ты делаешь - это не совесть.
Совесть - это когда ты не делаешь то, что выгодно, или делаешь то, что не выгодно.
Совесть - это когда у тебя конфликт интересов, и ты выбираешь то, что правильно, а не то, что выгодно.
Точно также РП.
То, что ты хочешь - это "видимость РП для манчкинов". Это возможно. Но до ролевой игры оттуда "как до луны".

Ролевая составляющая - это когда если в тебя попала "шальная стрела" и никто этого не заметил, ты вместо
того, чтобы "потихому в кусты её откинуть" "упал и умер".

Но это всё непопулярный подход. Таких игроков в нужном количестве не найти.

Если же хочется чуть больше "антуража", то вектор с кланами верный. Лучше создать антуражные кланы,
чем иметь неантуражные. В идеале даже лучше сделать так, чтобы каждый из таких кланов ничего толком
не давал, лишь приписки и какие-то примерно одинаковые бонусы.
Можешь посмотреть кстати, как в Арде были сделаны "божества". Вполне годный путь.
Можно, кстати, почти 1в1 срисовать...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 9:55 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
KadVar писал(а):
Без определения непонятно о чём говорим.


Ну собственно я уже описал, хотя наверное немного путанно, что хочу попробовать сделать.
Ввести "клан", вступление в который осуществлялось бы по квесту (типа "пройди 3 испытания если ты достоин"...).
Ввести для этого "клана" цепочку сюжетных квестов.
Выглядит как обычный клан: есть кланканал, лейбл перед именем. Квесты доступны только для членов "клана". Прогресс в выполнении квестовой цепочки определяет текущий клан ранг.

В следующем патче, ввести еще один такой клан, и еще одну цепочку, возможно пересекающуюся с первой.

Общая цель - несколько более приблизить игру к interactive fiction, добавить больше литературной ценности в мир.

Я хочу создать благоприятные условия для аудитории, которая ценит литературную, сюжетную составляющую игры. Что-то наиболее близкое к Explorer по Bartle Test, к Seeker по BrainHex, также частично направленность на MasterMind. Конкретно "сюжетные кланы", я думаю, понравятся также и Socializer'ам, что для любой игры очень важно.

В общем-то, про сюжетную составляющую в играх много что написано, тема очень интересная и обсуждаемая, и многие игроки это тоже очень ценят. Вот например интересный пост, с конкретными детальными предложениями, всё-всё описано в мелочах. Лично для меня было крайне полезно почитать: http://frictionalgames.blogspot.se/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2014 10:06 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Яб советовал делать параллельную структуру, а не клан.
Т.е. не надо кланы хоронить (ведь есть же реальные кланы наверное уже?), надо сделать "орден" "гильдию" что-то еще.
С подобным функционалом.

Но, чтобы много работы не пропало зря, яб сделал эту "гильдию" для игрока не "одной", а "любой набор".
Т.е. ради бога, хоть в 100 гильдий вступай, везде свои квесты.
Чтобы не вышло так, что со вторым апдейтом игрокам придется выбросить всё, что они сделали между первым
и вторым, чтобы просто посмотреть на новый "контент".

А чтобы "создать благоприятные условия для аудитории, которая ценит литературную, сюжетную составляющую игры. "
надо иметь эти составляющие. Для этого надо провести большую работу, лично я нигде такой составляющей не видел,
там где делал сам создать (по текущим стандартам) не смог. Лет 5-10 в одну рожу потратить надо плотной работы...
Либо коллектив проф. авторов, которых за вменяемые деньги не нанять...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron