www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Чт мар 28, 2024 12:38 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 16 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Вт окт 21, 2014 9:20 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
ArtistSpb писал(а):
Семантика важна, но и исполнение тоже важно - как это скрипты будут работать в ядре. Зависит от языка на котором реализуется.
Как пример. Сейчас же скрипты Dgscripts в мадах могут же порушить сервак - да могут.

Яб рекомендовал на них не ссылаться.
Это решение 15-летней давности. И не самое удачное.

ArtistSpb писал(а):
KadVar писал(а):
В любых других вариантах боюсь будут такие "несвязухи" на стыках "зон", что мало не покажется.

Такие проблемы давно решаются с помощью баз данных, например.

Какие "такие" ?
Не очень понятно зачем нужна многопоточность при необходимости частой синхронизации.
Т.е. кое-где многопоточность можно и даже нужно использовать, если нужна производительность.
К слову сказать, надо понимать еще и какая нужна производительность...
Сдается мне, что всё это - лишь пустая трата времени будет, в том смысле, что любой производительности
хватит с запасом. Вряд ли вы тысячный онлайн обеспечите.


ArtistSpb писал(а):
KadVar писал(а):
ArtistSpb писал(а):
Из всего этого, у меня пока только такие варианты вырисовываются :
- Lua как основной язык разработки + модули на C++.

Строго наоборот :).
Луа - это интерпретатор... какой из него "основной язык"...


Вот тут вы ошибаетесь. Lua - транслируется в байт код. И выполняется на виртуальной машине.
С таким же успехом можно Java или C# назвать неосновным языком. Еще у Lua есть сторонний
JIT компилятор, его скорость работы сравнима с кодом на С.

Честно - не хочется в это всё даже вникать.
Смысла не вижу.
Когда "все вокруг" пересядут с С# и Java на луа, тогда можно будет об этом говорить.
Т.е. об этом стоит почитать... в плане того подходит ли теперь lua хоть для чего-нибудь.
Потому как "с этими наворотами" может оказаться, что как скрипт-язык он более негоден.


KadVar писал(а):
Lua вполне может выступать как основной язык разработки, только к ней эту кучу функционала
надо прицепить.

Если хочется как можно больше проблем - да.
Если хочется результата - яб рекомендовал проверенные решения...
Там вон некто на php+apache собрался мад фигачить... точно такое-же "безумие".
Можно и на VBA конечно сделать, весь вопрос в количестве спущенного в унитаз времени и сил
из-за выбора инструмента предназначенного для решения иных задач.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Вт окт 21, 2014 9:21 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
ЗЫ. Еще раз намекну: "как написать" не главная проблема.
"Что написать" - главная. Спроектировать качественный API
задача довольно непростая.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Вт окт 21, 2014 10:22 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт сен 04, 2009 10:17 pm
Сообщений: 214
KadVar писал(а):
Если хочется как можно больше проблем - да.
Если хочется результата - яб рекомендовал проверенные решения...
Там вон некто на php+apache собрался мад фигачить... точно такое-же "безумие".
Можно и на VBA конечно сделать, весь вопрос в количестве спущенного в унитаз времени и сил
из-за выбора инструмента предназначенного для решения иных задач.


Ну на node.js движок сделали для мадов Havoc: custom MUD engine in node.js.
Не думаю, что php намного хуже и не способен на такое же.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Вт окт 21, 2014 12:47 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1416
Pacifist писал(а):
Ну на node.js движок сделали для мадов Havoc: custom MUD engine in node.js.
Не думаю, что php намного хуже и не способен на такое же.


Давайте определимся: вы хотите чтобы я вам рассказал почему это безумная идея,
или вы хотите убедить меня, что php подходит для этой цели :) ?
Честно скажу: подустал я немного, споры меня не интересуют, если же вы хотите
узнать, в чем сходу видны колоссальные проблемы, то почитайте ветку, недавно тут была,
и попробуйте найти ответы на те вопросы, которые я там задавал про php синхронизацию итп.
Туда можно ответить, я готов продолжить дискуссию в техническом ключе, может и переубедите.

И еще раз: можно написать и на plain C, а на ассемблере вообще можно достичь
непревзойденной производительности. Но я забиваю гвозди молотком, а объекты
рассматриваю в микроскоп. Наоборот тоже, наверное можно. Мне это правда не интересно.
Мне интересно быстро получить хороший результат, а не долго хороший или быстро плохой.
Поэтому я выберу для копания канав экскаватор, а не болид формулы-1.
Пусть даже второй и гораздо более "моден".


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2014 6:39 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
"Модные" и современнын средства разработки обладают некоторыми преимуществами, все же. Например, для них есть хорошие активные библиотеки, они поддерживают работу с новейшим железом, с мобильными устройствами, для них есть качественные среды разработки с отличным интеллисенсом и живой отладкой, современные решения по оформлению и т.д.

Соотношение средства цели это безусловно не отменяет, но касательно той же самой node.js, и производных фреймворков, на мой взгляд прекрасный выбор для любой задачи связанной со строительством мадов...

P.S. могу подтвердить на личном опыте - производительность луа сравнима с шарпом для большинства задач. Но с луа плохо то, что он сравнительно непопулярный. Плоховато с документацией, либами, комьюнити, средствами разработки опять же.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Отделено от Nereal
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2014 6:53 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт мар 24, 2009 6:20 pm
Сообщений: 216
Насчет того, что триггеры должны писаться писателями, ой не уверен. В современной игровой индустрии историю пишет game writer, а зону - level designer. И мне кажется это очень правильно. Хорошая история чаще всего требует очень сложных, неоднородных взаимодействий и соответствующей сложности скриптов/триггеров. Люди, совмещающие писателя и программиста - бывают, но гораздо реже, чем отдельно писатели и отдельно программисты. Так что разделение здесь на двух людей вполне логично.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 16 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron