www.mudconnector.su https://forum.mudconnector.su/ |
|
Степень статичности мира с точки зрения геймплея. https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=227 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | KadVar [ Ср окт 06, 2010 2:47 pm ] |
Заголовок сообщения: | Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
Собственно один из топиков с попыткой собрать теоретические идеи практиков. Итак. Что мы имеем. Мы имеем некий игровой мир с неким геймплеем. Не важно каким. Вопрос в следующем: какова должна быть динамичность мира ? С одной стороны, сделаем мир абсолютно статичным, и игроки зная некую "формулу успеха" будут всегда получать желаемое. И будет тоска. С другой стороны, сделав мир абсолютно динамичным, игроки никак не смогут использовать свой предыдущий опыт. И будет неудовольствие. Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке. При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп. И это довольно неинтересно. При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее. Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого. Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится, и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров. По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться. Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно. Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные действия (подгонка балланса опять же) |
Автор: | Харч [ Ср окт 06, 2010 3:18 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
KadVar, я кажется понял Вас. В моем маде например основные мобы загружаются так: происходит их начальная загрузка, по расе, а после этого идет расчет по уровню, при чем случайно, правда ориентируясь на направленность самого моба. Так что как раз возникают эти 10-15 процентов рандома. |
Автор: | Кошир [ Ср окт 06, 2010 3:22 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
KadVar писал(а): Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке. При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп. И это довольно неинтересно. При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее. Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого. Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится, и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров. По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться. Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно. Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные действия (подгонка балланса опять же) Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение. |
Автор: | KadVar [ Ср окт 06, 2010 3:27 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
Кошир писал(а): Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение. Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет ? Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их. Динамические пугают новичков ? А как они это делают ? Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать. Нет опыта = всё статика . И как далеко может динамика распространятся ? 0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%) 1. алгоритмы действий мобов 2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник) 3. классы мобов 4. наборы мобов Кстати, появилась идея решать частично экипировкой. Т.е. делаем "пустую" для игроков экипировку (у меня где-то готовый концепт был, как сделать так, чтобы все орки были в штанах) разного типа, дающую именно мобам некие бонусы. И суммируем их с базовыми. Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ. |
Автор: | Кошир [ Ср окт 06, 2010 3:46 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
KadVar писал(а): Кошир писал(а): Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение. Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет ? Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их. Динамические пугают новичков ? А как они это делают ? Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать. Нет опыта = всё статика . Можно оценить из игрового опыта, если до внедрения. Можно оценить из соотношения успешного/неуспешного прохождения зоны/убийства мобов в процессе эксплуатации Пугают неожиданным поведением Тем более, что зачастую опыт-то как раз и есть - но единичный, от прогулки с каким-нибудь очередным персонажем опытного игрока. Я даже соглашусь, что динамику можно (или нужно?) показывать и новичкам, но не заводя их поменявшейся тропинкой с динамическим описанием в дт, а что-то попроще |
Автор: | Кошир [ Ср окт 06, 2010 4:09 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
KadVar писал(а): И как далеко может динамика распространятся ? 0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%) 1. алгоритмы действий мобов 2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник) 3. классы мобов 4. наборы мобов Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ. К списку можно добавить динамические карты (тропы в лесу меняющиеся от фазы луны, отменяющийся !мэджик в определенных местах и тп), мини-квесты (сходить в определенный дом и тп) |
Автор: | Харч [ Ср окт 06, 2010 4:29 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты. |
Автор: | KadVar [ Ср окт 06, 2010 5:02 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
Харч писал(а): ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты. На этом уровне лучше-бы не авто, а несколько predefined вариантов. Эхх... откуда столько времени взять... |
Автор: | Кошир [ Ср окт 06, 2010 5:13 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
Харч писал(а): ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты. Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически |
Автор: | KadVar [ Ср окт 06, 2010 5:51 pm ] |
Заголовок сообщения: | Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея. |
Кошир писал(а): Харч писал(а): ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты. Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически Ну это так или иначе predefined поведение, т.е. мы имеем один из нескольких сценариев. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |