www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 18, 2021 5:51 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 2:47 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Собственно один из топиков с попыткой собрать теоретические идеи практиков.

Итак. Что мы имеем. Мы имеем некий игровой мир с неким геймплеем. Не важно каким.
Вопрос в следующем: какова должна быть динамичность мира ?

С одной стороны, сделаем мир абсолютно статичным, и игроки зная некую
"формулу успеха" будут всегда получать желаемое. И будет тоска.

С другой стороны, сделав мир абсолютно динамичным, игроки никак не
смогут использовать свой предыдущий опыт. И будет неудовольствие.

Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке.
При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп.
И это довольно неинтересно.

При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз
разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее.
Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого.
Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится,
и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров.

По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться.
Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно.
Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса
по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные
действия (подгонка балланса опять же)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 3:18 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 393
KadVar, я кажется понял Вас. В моем маде например основные мобы загружаются так: происходит их начальная загрузка, по расе, а после этого идет расчет по уровню, при чем случайно, правда ориентируясь на направленность самого моба. Так что как раз возникают эти 10-15 процентов рандома.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 3:22 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке.
При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп.
И это довольно неинтересно.

При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз
разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее.
Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого.
Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится,
и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров.

По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться.
Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно.
Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса
по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные
действия (подгонка балланса опять же)

Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 3:27 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Кошир писал(а):
Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.


Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет :) ?
Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их.

Динамические пугают новичков ? А как они это делают ?
Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать.
Нет опыта = всё статика :).

И как далеко может динамика распространятся ?
0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%)
1. алгоритмы действий мобов
2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник)
3. классы мобов
4. наборы мобов

Кстати, появилась идея решать частично экипировкой.
Т.е. делаем "пустую" для игроков экипировку (у меня где-то готовый концепт был,
как сделать так, чтобы все орки были в штанах) разного типа, дающую именно
мобам некие бонусы. И суммируем их с базовыми.

Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит
невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот
конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 3:46 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.


Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет :) ?
Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их.

Динамические пугают новичков ? А как они это делают ?
Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать.
Нет опыта = всё статика :).


Можно оценить из игрового опыта, если до внедрения. Можно оценить из соотношения успешного/неуспешного прохождения зоны/убийства мобов в процессе эксплуатации :)

Пугают неожиданным поведением :) Тем более, что зачастую опыт-то как раз и есть - но единичный, от прогулки с каким-нибудь очередным персонажем опытного игрока. Я даже соглашусь, что динамику можно (или нужно?) показывать и новичкам, но не заводя их поменявшейся тропинкой с динамическим описанием в дт, а что-то попроще :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 4:09 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
KadVar писал(а):
И как далеко может динамика распространятся ?
0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%)
1. алгоритмы действий мобов
2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник)
3. классы мобов
4. наборы мобов

Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит
невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот
конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ.


К списку можно добавить динамические карты (тропы в лесу меняющиеся от фазы луны, отменяющийся !мэджик в определенных местах и тп), мини-квесты (сходить в определенный дом и тп)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 4:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 6:06 pm
Сообщений: 393
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

_________________
Кодер и билдер MUD Shaal (Мада Мир Шааль).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 5:02 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

На этом уровне лучше-бы не авто, а несколько predefined вариантов.
Эхх... откуда столько времени взять...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 5:13 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Чт авг 27, 2009 2:27 pm
Сообщений: 63
Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср окт 06, 2010 5:51 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Кошир писал(а):
Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически :)


Ну это так или иначе predefined поведение, т.е. мы имеем один из нескольких сценариев.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron