www.mudconnector.su
https://forum.mudconnector.su/

Степень статичности мира с точки зрения геймплея.
https://forum.mudconnector.su/viewtopic.php?f=13&t=227
Страница 1 из 2

Автор:  KadVar [ Ср окт 06, 2010 2:47 pm ]
Заголовок сообщения:  Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

Собственно один из топиков с попыткой собрать теоретические идеи практиков.

Итак. Что мы имеем. Мы имеем некий игровой мир с неким геймплеем. Не важно каким.
Вопрос в следующем: какова должна быть динамичность мира ?

С одной стороны, сделаем мир абсолютно статичным, и игроки зная некую
"формулу успеха" будут всегда получать желаемое. И будет тоска.

С другой стороны, сделав мир абсолютно динамичным, игроки никак не
смогут использовать свой предыдущий опыт. И будет неудовольствие.

Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке.
При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп.
И это довольно неинтересно.

При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз
разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее.
Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого.
Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится,
и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров.

По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться.
Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно.
Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса
по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные
действия (подгонка балланса опять же)

Автор:  Харч [ Ср окт 06, 2010 3:18 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

KadVar, я кажется понял Вас. В моем маде например основные мобы загружаются так: происходит их начальная загрузка, по расе, а после этого идет расчет по уровню, при чем случайно, правда ориентируясь на направленность самого моба. Так что как раз возникают эти 10-15 процентов рандома.

Автор:  Кошир [ Ср окт 06, 2010 3:22 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

KadVar писал(а):
Простой пример. Игровая зона, в которой надо убить двух монстров стоящих в одной клетке.
При 100% статичной схеме они всегда действуют одинаково, имеют одно кол-во хитов, итд итп.
И это довольно неинтересно.

При 100% динамической монстров может быть 1 или 3, а может быть 2, они имеют каждый раз
разный набор скилов, разные схемы поведения итп. Вроде-бы потенциально интереснее.
Однако в таком мире любое направление движения игрока ничем не отличается от другого.
Т.е. игрок никак не может выбирать хотя-бы приблизительно с чем он хочет встретится,
и никак не может использовать свой предыдущий опыт в убийстве этих двух монстров.

По мне, так истина лежит где-то посередине. Что-то когда-то должно меняться.
Изменения должны затрагивать 5-15% параметров и при этом происходить почти постоянно.
Частично их может обеспечить рандомайзер, частично постоянная докрутка балланса
по скилам-спелам (которую хорошо-бы иметь), частично какие-то ручные или полуручные
действия (подгонка балланса опять же)

Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.

Автор:  KadVar [ Ср окт 06, 2010 3:27 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

Кошир писал(а):
Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.


Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет :) ?
Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их.

Динамические пугают новичков ? А как они это делают ?
Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать.
Нет опыта = всё статика :).

И как далеко может динамика распространятся ?
0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%)
1. алгоритмы действий мобов
2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник)
3. классы мобов
4. наборы мобов

Кстати, появилась идея решать частично экипировкой.
Т.е. делаем "пустую" для игроков экипировку (у меня где-то готовый концепт был,
как сделать так, чтобы все орки были в штанах) разного типа, дающую именно
мобам некие бонусы. И суммируем их с базовыми.

Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит
невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот
конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ.

Автор:  Кошир [ Ср окт 06, 2010 3:46 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

KadVar писал(а):
Кошир писал(а):
Очевидный ответ, что игровые зоны должны быть разными. Но с учетом того, что статические зоны просты в написании, но вызывают зевоту при очередном проходе и притягивают ботов, а динамические пугают новичков сложностью, то желательно постепенно повышать "градус" в более высокоуровневом контенте, который будет проходиться неоднократно, стараясь не превратить содержимое в кашу или хаос. Динамика иногда сильно повышает сложность зоны и, если действительно повышает в конкретном случае, должна быть более щедро оценена в плюшках за прохождение.


Дык как оценить повысилась сложность в этом случае или нет :) ?
Т.е. выдавать-ли плюшки, или отбирать их.

Динамические пугают новичков ? А как они это делают ?
Теоретически новички не должны видеть динамичности, ведь им не с чем сравнивать.
Нет опыта = всё статика :).


Можно оценить из игрового опыта, если до внедрения. Можно оценить из соотношения успешного/неуспешного прохождения зоны/убийства мобов в процессе эксплуатации :)

Пугают неожиданным поведением :) Тем более, что зачастую опыт-то как раз и есть - но единичный, от прогулки с каким-нибудь очередным персонажем опытного игрока. Я даже соглашусь, что динамику можно (или нужно?) показывать и новичкам, но не заводя их поменявшейся тропинкой с динамическим описанием в дт, а что-то попроще :)

Автор:  Кошир [ Ср окт 06, 2010 4:09 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

KadVar писал(а):
И как далеко может динамика распространятся ?
0. мелкие изменения характеристик мобов (+-10%)
1. алгоритмы действий мобов
2. скилы-спелы мобов, аффекты (вдруг увидел сник)
3. классы мобов
4. наборы мобов

Из плюсов: если ты видишь что орк в малиновых штанах - ты знаешь что он "видит
невидимое". Это в целом дает возможность игроку представить чем опасен этот
конкретно моб. Т.е. при осмотре монстром можно будет грубо прикинуть их ТТХ.


К списку можно добавить динамические карты (тропы в лесу меняющиеся от фазы луны, отменяющийся !мэджик в определенных местах и тп), мини-квесты (сходить в определенный дом и тп)

Автор:  Харч [ Ср окт 06, 2010 4:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

Автор:  KadVar [ Ср окт 06, 2010 5:02 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

На этом уровне лучше-бы не авто, а несколько predefined вариантов.
Эхх... откуда столько времени взять...

Автор:  Кошир [ Ср окт 06, 2010 5:13 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически :)

Автор:  KadVar [ Ср окт 06, 2010 5:51 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: Степень статичности мира с точки зрения геймплея.

Кошир писал(а):
Харч писал(а):
ну в принципе мини-квесты реализовать просто, это фактически есть автоквесты.

Автоквесты - частный вид. Например, другой вариант: в конкретной зоне может моб-воевода в конце расследования попросить принести голову шпиона, кем оказывается тот или иной моб-житель. И если приносишь неправильную голову, то можешь даже не только плюшек не получить, но и получить по голове. То есть заранее неизвестно, кого надо убить и это определяется в процессе прохождения - динамически :)


Ну это так или иначе predefined поведение, т.е. мы имеем один из нескольких сценариев.

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/