www.mudconnector.su

Национальный мадконнектор.
Текущее время: Сб сен 25, 2021 12:43 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 64 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Пн июл 21, 2014 5:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт сен 04, 2009 10:17 pm
Сообщений: 214
KadVar писал(а):
Я просто поражаюсь, какой фигней готовы заняться люди, вместо того, чтобы
сделать что-то реально нужное... ну не знаю... чуть более 3х алкоритмов поведения
для мобов написать, ну или там редакторы подрулить для мира...


Нет, ну если это такое трудо- и время-затратное действие, то тогда лучше его потратить на что-нибудь более полезное. Я просто по своей наивности полагал, что это не очень сложно, вот и предложил. :D


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Пн июл 21, 2014 5:30 pm 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
Pacifist писал(а):
Нет, ну если это такое трудо- и время-затратное действие, то тогда лучше его потратить на что-нибудь более полезное. Я просто по своей наивности полагал, что это не очень сложно, вот и предложил. :D


Ну вообще-то хорошую доску объявлений типа phpbb люди уже лет 5-10 "пилят".
Это как-бы отдельный и весьма непростой продукт.
И действительно очень непростой.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вс июл 27, 2014 2:51 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт июл 01, 2014 1:04 am
Сообщений: 41
Откуда: Санкт-Петербург
Сегодня выпущен релиз новой версии Утопии! (v0.1.1)

Что нового:
* Появились двери, которые можно открывать и закрывать
* Проверка ввода команды полностью для системных команд, таких как "quit". Их можно назначить самому для важных команд, требующих осмысленности ввода
* Создан механизм мобов, теперь они стоят в зонах, на них можно смотреть. Мобы пока не умеют передвигаться. Пример зоны с мобами: https://github.com/Rottenwood/UtopiaMud ... /rooms.yml
* Алиасы у мобов, по которым они откликаются теперь отображаются в коротком описании моба.
* Регистронезависимые команды, их аргументы, имена персонажей и мобов.
* Список последних команд на стороне клиента. Кнопки вверх-вниз позволяют пролистывать историю введенных команд.
* Чат каналы на весь мир, зону или комнату (chat, shout, say)
* Сформирован список типов повреждений: https://github.com/Rottenwood/UtopiaMud ... etypes.yml
* Реализован импорт рас из текстового файла в базу и удаление рас из базы с "очеловечиванием" ее представителей.
* Команда "who" выводит список игроков онлайн.
* Миникарта, 5х5 клеток, показывающая типы окрестных комнат.
* Тестовая зона "Средневековый город": https://github.com/Rottenwood/UtopiaMud ... altown.yml

Полный список изменений: https://github.com/Rottenwood/UtopiaMud ... ate=closed

Планы на следующую версию:
* Инвентарь и Предметы
* Предметы могут лежать на земле, в инвентаре персонажей и мобов, быть одетыми или содержаться в предметах типа контейнер.
* Типы: одежда, оружие, еда, контейнер, неподъемный предмет.

Рабочая версия муда на движке Утопии: http://utopia.ml/mud
Сайт проекта: http://utopia.ml
Код движка: https://github.com/Rottenwood/UtopiaMud


Последний раз редактировалось Rottenwood Вт июл 29, 2014 3:14 am, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 12:15 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июн 22, 2009 4:08 pm
Сообщений: 311
>> Что по Вашему мнению нельзя реализовать в браузерном клиенте? Можете ответить в теме, специально посвященной этому: topic765.html

Реализовать скорее всего можно будет все, вот что надо реализовать, чтобы было по функциональности похоже с обычным мад клиентом:
1) Триггеры
2) Подсветки
3) Замены
4) Бинды
5) Алиасы
6) Миниокна (output как в жабе)
7) Маппер с режимом спидволка

Плюс хранить все конфиги этого придется на сервере. По моему такое писать дольше, чем сам движок.
И как после этого вырастит ресурсозависимость компьютера пользователя ?

Еще парочка вопросов.
2) Почему именно php ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 3:12 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт июл 01, 2014 1:04 am
Сообщений: 41
Откуда: Санкт-Петербург
Бодрич писал(а):
Почему именно php ?

Потому что я его знаю и разработка на этом языке очень быстрая. Так же мне хочется решить ряд нетипичных задач средствами любимого языка, поэтому еще и личный интерес.

Бодрич писал(а):
1) Триггеры
2) Подсветки
3) Замены
4) Бинды
5) Алиасы
6) Миниокна (output как в жабе)
7) Маппер с режимом спидволка


1. Как Вам идея отказаться от триггеров, то есть попытаться сделать так, чтобы поводов для ботства не было, а были бы удобные механизмы уже автоматизированные на уровне движка. Попытаться сделать так, чтобы было играть удобнее без макросов?

2,5. Подсветки например персонажей довольно легко реализовать, как и алиасы - держать их на сервере, и на его производительность они не повлияют как мне видится.

3. Замены - нужны ли они?

4. Бинды я уже частично реализовал.

6. Можно выводить в отдельное игровое (не браузерное) окно например чаты или другие сообщения. Сделать некий конфиг, из которого можно будет выбрать типы сообщений дублирующихся в то или иное окно.

7. Маппер реализован, спидволки в чистом виде это ведь костыль целью которого является быстрое перемещение в нужное место. Можно заменить на мгновенное перемещние в ту или иную точку за определенную цену мувов, денег, маны.

Резюмируя могу сказать что Вы меня убедили - действительно клиент потребует значительных усилий если реализовывать макросы и сабституты. Хотя можно поискать, возможно что реализации подобных механизмов уже есть на js - наверняка.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 8:45 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт сен 04, 2009 10:17 pm
Сообщений: 214
В движке в любом случае будут реализованы скрипты в том или ином виде, почему бы их не распространить и на игроков, игроки будут их писать и прикреплять к себе как триггеры прикрепляют к мобам?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 11:28 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
Что нельзя сделать в онлайновом клиенте? Персональные настройки

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 11:37 am 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: Пт май 16, 2008 4:14 pm
Сообщений: 1415
prool писал(а):
Что нельзя сделать в онлайновом клиенте? Персональные настройки

Почему нельзя-то ?
Можно сделать всё.
Настройки можно в куках хранить, а можно на сервере.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 11:40 am 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср авг 13, 2008 3:03 pm
Сообщений: 552
Откуда: Харьков
А вариант с куками мне и в голову не пришел, но все таки лучше, наверное на сервере. Облачные техно логии и SaaS сейчас в моде

_________________
Пруль, кодер и билдер VMUD'а и BBS MUDа
http://mud.kharkov.org
telnet mud.kharkov.org 3000


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Браузерный муд
СообщениеДобавлено: Вт июл 29, 2014 12:29 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт июл 01, 2014 1:04 am
Сообщений: 41
Откуда: Санкт-Петербург
prool писал(а):
А вариант с куками мне и в голову не пришел, но все таки лучше, наверное на сервере. Облачные техно логии и SaaS сейчас в моде

В куках и правда не лучший вариант, т.к. над ними не такой строгий контроль со стороны пользователя, он их может случайно удалить. Я планирую все пользовательские настройки хранить в базе на сервере. Настройки связанные с клиентом будут отдаваться юзеру при логине.

Pacifist писал(а):
В движке в любом случае будут реализованы скрипты в том или ином виде, почему бы их не распространить и на игроков, игроки будут их писать и прикреплять к себе как триггеры прикрепляют к мобам?


Скрипты для мобов будут оперировать командами недоступными игрокам и обращаться к серверным процедурам. Триггеры клиента к серверными функциям не должны обращаться, а должны исполнять последовательный ввод предопределенных команд, в том числе и с применением условий. В принципе, на текущем этапе можно любые триггеры писать на javascript =) Но это не очень удобно, поэтому если делать триггеры - то это должен быть дополнительный слой обработки всего входящего текста. Еще проблему вызывает то что часть информации сервер отправляет клиенту в виде кодов, и клиент их уже сам интерпретирует в текст. Так что напрямую нельзя в ряде случаев подхватить триггером текст, только через еще один слой абстракции, как мне это представляется.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 64 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron